《難題の予見者》から《頑固な否認》を構えたら強くね?
という単純な発想からわずか数分で組み上げたデッキ。

獰猛エルドラージ

4爪鳴らしの神秘家
4霜歩き
4凶暴な拳刃
4難題の予見者
3放浪する森林
3現実を砕くもの

4頑固な否認
4火口の爪
4歪める嘆き
1極上の炎技

土地:25
4シヴの浅瀬
4ヤヴィマヤの沿岸
4崩壊する痕跡
4樹木茂る山麓
2さまよう噴気孔
2島
2山
3森

サイド:
4ゴブリンの闇住まい
3極上の炎技
3部族養い
3光輝の炎
2ティムールの魔除け


強そう(小並感)
メインから非生物に強いカウンターをガン積み、
武闘派の生物群、そして自分よりデカイ生物などを
前もって抑え込む手札破壊が加わり、序盤から中盤にかけて
手堅く盤面を支配するクロパーに近いミッドレンジができた。
タイトル通りに《難題の予見者》から《頑固な否認》を
構える動きが出来れば手札破壊で選ぶカードに余裕を持てるし
トップもケア出来たりとクロパーの理想的展開ができるハズ。
自身のライフ消耗も激しいのが玉に瑕。
サイド後は《ゴブリンの闇住まい》によるアドバンテージを
狙っていく。《極上の炎技》など火力を連打して
相手を焼いても良し、獰猛を達成した《部族養い》で
一気に回復しても良し、魔除けで格闘しても良い。

時間があればスタンで使ってみたい(時間ができるとは言ってない)

OGWスタン:白赤装備品アグロwith《岩屋の装備役》
OGWスタン:白赤装備品アグロwith《岩屋の装備役》
今更ながらChannel Fireballで《岩屋の装備役》に
注目したスタンデッキの記事を読んだ。
(www.channelfireball.com/articles/outfitting-stone-haven/)
装備役のドロー能力に注目したコンボ向けの
面白いデッキもあったが、中でも白赤デッキは
以前自分が構築した《英雄の刃》アグロとほぼ同じ
コンセプトだった。実践で遊ぶ機会こそ無かったものの
デッキの力強さとシナジー性に惚れて崩さずに
残しておいたのだが、記事に煽られる形で
自分も再構築してみた。

1搭載歩行機械
4アクロスの英雄、キテオン//歴戦の戦士、ギデオン
3鐘突きのズルゴ
4武器の教練者
2岩屋の装備役
3秘宝の探求者
2ゴブリンの踵裂き
3死に微笑む者、アリーシャ
4ピア・ナラーとキラン・ナラー
2嵐の憤怒、コラガン

1幽霊火の刃
3英雄の刃
2火花魔導士の計略
2焙り焼き

土地:24
4鋭い突端
4戦場の鍛冶場
4吹きさらしの荒野
4樹木茂る山麓
2燻る湿地
1燃えがらの林間地
1梢の眺望
2平地
2山


...イケそうやん?

横に並べて《武器の教練者》やコラガンで打点を
上げて良し、コラガンやズルゴに《英雄の刃》を
持たせた上でさらに強化させて疾駆させても良し。

改良点を挙げるなら除去の量をもう少し増やしたいか?
ついでに装備品がない状態で《岩屋の装備役》を
引くと結構ゲンナリする。まぁ無くても戦える
って事ではあるが、サイド後は積極的に入れ替えるかも。
出来ればもっと横に並ぶやつ。⇨《ギデオンの誓い》?
コラガンコマンドがブッ刺さるのはしょーがないw
なんとかして2、3枚目の刃を引こう!

講習が始まるのでひとまずここまで





そういえば《ギデオンの誓い》って
キテオンが裏返った時でも忠誠度は増えるのだろうか?

スタン:欠色ティムール突撃陣形
スタン:欠色ティムール突撃陣形
スタン:欠色ティムール突撃陣形
ゲームデーは行けなかったが新しいデッキは開発する的な

前環境で一度作ったスゥルタイ突撃陣形を解体してから
BFZからの新戦力を盛り込んだ結果、黒が赤になって
エルドラージだらけの欠色デッキになった。

まずは現状のリストから:
4シディシの信者
4波に漂うもの
4爪鳴らしの神秘家
4不快な集合体
2火口の精霊
2コジレックの伝令
2水底の潜入者
1虚空の従者
1破滅を導くもの

4突撃陣形
3光輝の炎
2粗暴な排除
3集合した中隊

土地:24
3ティムール拠点
4赤緑フェッチ
1赤緑バトル
4青緑ペイン
2青赤ペイン
2青緑ミシュラン
3島
2山
1森
2精霊龍の墓

サイド:
1粗暴な排除
3乱撃斬
3ミジウムの干渉者
3ジャディの横枝
4僧院の群れ
1龍爪のスーラク

ハンガーバックもジェイスもギデオンもいない(超重要)
《突撃陣形》と《不快な集合体》を軸に
エルドラージらしい力と数で相手を攻めていく。

生物群のほとんどが欠色持ち(神秘家も変異を介して
無色に成れる)のため、《突撃陣形》を引かなくても
大型化した集合体のパワーで押して行ける様になっている。
火力も《衰滅》も《アブザンの魔除け》もほとんど効かない
戦線なため横に並びやすいのも集合体にとって都合が良い。
メインの生物(24枚)は全て3マナ以下なので
《集合した中隊》を撃てばそれなりの確率で2体出せる。
《突撃陣形》がある時なら突然5/5が2体飛び出す事も。
結果として3マナ域がかなり渋滞しているが4マナ以上の生物が
いないし、神秘家と伝令もいるのでそれなりに緩和出来ているハズ

アグロに対しては戦線が堅いので《シディシの信者》や
《火口の精霊》の(疑似)除去要員も加えて時間を稼ぎ、
《光輝の炎》や《粗暴な排除》でアドを取る事を狙う。
《精霊龍の墓》で継続的に回復する所まで逃げれば
こちらが攻めなくても相手が折れてくれるでしょう(願望)。
ミッドレンジなどの長期戦ではアンブロ4/4になる
《水底の潜入者》を如何に通すかが鍵になる。
出来れば消耗戦になる前に《突撃陣形》を通して
一気に踏みつぶすのが理想かと。
一応お守りとして《虚空の従者》を入れている。
グダれば集合体の嚥下と噛み合わせて集合体を強化していける。

一応飛行生物を止めるための肉壁がメインに
用意出来ていないのが課題。カマキリはバウンスにも強いので
焼くのが一番だが、仮にもギデオンの紋章で4/4になれば
《火口の精霊》でしか対処できない。これを見てサイドに
《僧院の群れ》を入れている。

試しに回してみたらちゃんと動ける。陣形や中隊を通した
瞬間のアドが強く、《ドロモカの命令》で即座に
落とされない限りは場面の有利は決定的になる。
1ターン対処が遅れても与えるダメージは
かなりの量になるので、うまくの動きを見て
展開したい所。


まだ来週まで中期試験とエッセイが残っているので
気が抜けないが、これが終われば秋休みなので
ゆっくり遊びたいと思う。

来週の火曜日からスタンを再会出来るが、
同じ週の木曜日にカナダ文学のエッセイを
提出しなければならないのでそれの仕上がり次第。

先日のBMOでマルドゥが優勝したそうですが、
自分の調整していた白赤アグロも旧コラガンが
やはり欲しいという事で多色化。
赤緑フェッチと《白蘭の騎士》で対応する
バトルランドを呼べばマナベースへの負担を
最小限に抑えながら中盤以降にほぼ全ての色に
アクセス出来そうなのでサイドも大味にしてみた。

3マルドゥの悲哀狩り
3鐘突きのズルゴ
2アクロスの英雄、キテオン
4秘宝の探求者
1道の探求者
2樹族の精霊、アナフェンザ
4白蘭の騎士
3死に微笑むもの、アリーシャ
3ゴブリンの踵裂き
2嵐の憤怒、コラガン

2英雄の刃
3騎乗追撃
4伝染性渇血症

土地:24
4戦場の鍛冶場
4樹木茂る山麓
1白緑バトルランド
1赤黒バトルランド
1白青バトルランド
9平地
4山

サイド
2悲劇的な傲慢
2光輝の炎
2集合した中隊
3放浪する森林
2アタルカの命令
2悟った達人、ナーセット
2飛鶴の技


欲望ダダ漏れのサイドボード。
雑感でデッキが6/6の《放浪する森林》に弱い感じなので
こちらも《放浪する森林》を使う作戦。強化手段が
豊富なのでこちらの方が確実に大きくなると踏んでいる。
特に渇血症の攻撃強制デメリットが苦にならないので
相性が良い。白青バトルランドからジェスカイのカードも
触れるならと《悟った達人、ナーセット》と《飛鶴の技》も
サイドに採用。今のメタでこれらの居場所を探してみたい。

メインの主な変化は霊アナフェンザとコラガンぐらい。
《英雄の刃》と組み合せる事で、アナフェンザをサイと
相打ちが取れる大きさに強化して中盤を抑えるも良し、
コラガンを疾駆させて空から8/7で殴るも良し。

時々リストを見かけるドラーナを用いた《英雄の刃》デッキと
違ってメインをほぼ白赤に抑える事で最序盤の動きを殺さずに
安定したアグロに仕上げて実戦に持って行きたい。
プレリも終わって新環境の開幕が楽しみに感じるこの頃、
スタン用の新しいデッキの構築ほぼ終わったので
一度リストにしてみる。

4マルドゥの悲哀狩り
3鐘突きのズルゴ
1アクロスの英雄、キテオン
4秘宝の探求者
3領事補佐官
3白蘭の騎士
3死に微笑むもの、アリーシャ
3ピア・ナラーとキラン・ナラー
3ゴブリンの踵裂き

1幽霊火の刃
1英雄の刃
3騎乗追撃
4伝染性渇血症

土地:24
4戦場の鍛冶場
4吹きさらしの荒野
1白緑タンゴランド
2赤緑タンゴランド
9平地
4山

サイド:暫定
3ランタンの斥候
2集合した中隊
2光輝の炎
2アタルカの命令
2ドロモカの命令
2悲劇的な傲慢
2ゼンディカーの同盟者、ギデオン


以前調整していた高名アグロの発展型。
非生物呪文の生物の強化手段と《騎乗追撃》のみ、
小粒を並べてオーラか装備品で強化して殴り倒すのがゲームプラン
だがその他色んなコンボや戦術を試験的に搭載している。

《白蘭の騎士》はこの環境でフェッチ以外でタンゴランドを
サーチ出来る唯一のカードなので注目している。実際2t目以降
でないと召喚出来ないのでタンゴランドとの性質と噛み合っており、
フェッチやペインランドと組み合せることで、序盤は白のダブル
シンボルを捻出する為にほぼ白単、中後半にかけてタッチカラーを
うまく捻出する為のマナベースを作れるかを実験してみる。
《秘宝の探求者》や《領事補佐官》も高名後の有用性を試す必要がある。
あとは《伝染性渇血症》が1マナパワー2の生物や先制攻撃持ちとの
相性に優れており、除去で捌かれても次の《伝染性渇血症》を
サーチして援軍に速攻を与えて攻撃を続行出来るのが中々強力。
アリーシャも合わせて全体除去後のリカバリー性能の向上も狙う。

メタ的には対アグロで先制攻撃持ちが強いと予想されるが、
ドラーナの存在が気がかり。アリーシャと合わせて黒赤系の
アグロが流行ると火力を採用しにくい分、不利になるかも。
殴り合いになるなら《ドロモカの命令》や
《ランタンの斥候》などをサイドインするつもり。
ランプ系の相手はスピード勝負になると思われる。
ブロック制限の踵裂きか除去の《騎乗追撃》でないと
大型生物に対処できないので連打される前に殴り切るべし。
その場合サイドからはギデオンと《悲劇的な傲慢》を検討。
対コントロールは全体除去を如何にケア出来るかに掛かってくる。
元々リカバリーは早めの作りだが、後続を用意出来ないと
渇血症だけ手札にあってもダメなのでサイドに中隊を用意。
《アタルカの命令》も回復で逃げられる可能性を抑えながら
追加のダメージを狙う。
対コンボはメタを見てから考えるw 

思いのほか安上がりで自分の手元にあるカードで9割方
完成しているので機を見て実戦で試したい。

高名達成をサポートをした上で更に大きくなった身体での
攻撃をもう一度サポートしてくれる。
ローテ後でも形を残すデッキ作りには使えるかも

ただソプタートークンで止まる点を考慮した構築が必要か

PTオリジンの結果見ました
面白い所が数点。

1. ナラー夫妻のソフター戦線、強い。
2. ケラル砦の修道院長、爆騰。
3. アグロ、衰滅では死なず。

衰滅を搭載したアブザン系が数人いたにも関わらず、
赤単と赤青ソプター魂込めがワンツー。
技師のおかげで速攻が付き、隊長のおかげで大きくなった
ソプターで戦線を作る動きが今の環境で成立する事が
証明されたのは自分にとっては朗報。
と言うのもソプター戦線のキーパーツである
技師、隊長、夫妻を用いる
白赤高名ソプターを構築中だからだ。
自分が目指している先に実績がある事は
大きな励みになります。
またデッキ開発当初より恐怖の対象だった《衰滅》で
デッキが止まらなさそうなのは大収穫。
調整を続けてFNMに持ち込みたい。

そして赤単に搭載されていた《ケラル砦の修道院長》が
飛ぶ様に売れて早くも4桁に突入しつつある様子。
一昨日まではよくて¥300じゃなかったっけ?
しかしこれでまたオリジンの箱を開けたくなって来たw
前に剥いた高額カードを売り払ってそのまま箱買いするか...?

もしかして:オリジンは神セット?
オリジンのカードを使った新しいデッキを考えていたら
プレリで手に入れた《秘宝の探求者》や
《ヴァレロンの管理人》に目が止まったので
高名デッキを作ってみたいと思った。

《秘宝の探求者》でサーチする装備品や
それとのシナジーを意識して組んでみた叩き台がこちら

4マルドゥの悲哀狩り
2鐘突きのズルゴ
2アクロスの英雄、キテオン
4秘宝の探求者
3族樹の精霊、アナフェンザ
2毅然さの化身
4死に微笑むもの、アリーシャ
3城塞の主
2ヴァレロンの管理人
2ピア・ナラーとキラン・ナラー

4騎乗追撃
2アタルカの命令

1英雄の刃
1神送り

土地:24
4戦場の火事場
3吹きさらしの荒野
3樹木茂る山麓
4凱旋の神殿
4平地
4山
2森

サイド:未定


《秘宝の探求者》で《英雄の刃》をサーチして
各マナ域に用意した伝説の生物を間接的に強化して
戦う事が基本的なゲームプランとなるが、
他にも様々なコンボやシナジーを盛り込んでみた
かなり挑戦的なリストとなっている。

単純なコンボなどを挙げるだけでも

・疾駆ズルゴ+霊アナフェンザで毎ターン鼓舞1
霊アナフェンザ後にナラー夫妻を出して鼓舞1x3飛行機械トークンを
 それぞれ2/2にする+鼓舞1
非トークン限定でしたね
・アリーシャが攻撃時に高名生物を釣って高名達成、
 キテオンを釣ってPW化をサポート
・《騎乗追撃》でブロッカー排除+ブロックされた高名生物に
 トランプルを付加して確実に高名達成
・戦線が+1/+1カウンターで溢れるので《毅然さの化身》の大型化が容易

など出来る事は多い。最近スタンに触ってないので
そこまで環境を意識出来た訳ではないが、
クリーチャーが強い環境で高名アグロを成立させるには
実質 "高名達成" と書いてある《騎乗追撃》を使うっきゃないと
思った。それなりに使い甲斐がありそうなデッキだし、
パーツが揃うなら作ってみたい。
オリジン発売したし、スタンのデッキも強化しようと
まだ崩していなかった突撃陣形デッキを取り出した。

4シディシの信者
4前兆語り
4龍の眼の学者
4森の女人像
3ミジウムの干渉者  ☆New!
2死者を冒涜するもの
2破滅喚起の巨人
2ラクシャーサの墓呼び
2漂う死、シルムガル

4嘲る映し身
4突撃陣形

土地:25
2黒青フェッチ
4青緑ペイン
1黒緑ペイン
4青緑神殿
2黒青神殿
1緑黒神殿
2スゥルタイ拠点
6島
2森
1沼


結局《ミジウムの干渉者》しか入れてないw
しかも今の環境で何の呪文や効果を滑らせればいいのやら...
最近モダンばかりでスタンを触ってないからBMOは
ぶっつけ本番になる可能性。今週のFNMで試せるかなぁ


スタン:青緑ナーガ突撃陣形 Ver.1.1
スタン:青緑ナーガ突撃陣形 Ver.1.1
スタン:青緑ナーガ突撃陣形 Ver.1.1
ショップに寄ってアナフェンザやベジテーションを
購入したついでに前回のシミック《突撃陣形》デッキの
パーツも購入。

そしてデッキを仮組みした際に
改めて調整したものが以下:
フォーメーション・ナーガ Ver.1.1
4シディシの信者
4前兆語り
4龍の眼の学者
4森の女人像
4死者を冒涜するもの
2氷瀑の執政
2予知するスフィンクス

4嘲る映し身
4突撃陣形
2僧院の包囲
2時を超えた探索

土地:24
4青緑ペイン
4青緑神殿
13島
3森


除去を減らしてその枠にリンク仲間の だうと さんが
提案してくれた《予知するスフィンクス》を採用し、
それに伴って女人像で高速召喚も狙える様に調整。
除去や防御は映し身と濫用ナーガ組のバウンスと
青執政の凍結に絞り、その分地上の壁を増えた感触。
2マナ域が増えた事で安定感も高まった印象。

ただラブルマスターが止まるかどうか怪しい所(笑)
加えて今の赤は《焙り焼き》など高火力の対生物除去が
あるのでタフネス5でも安心しづらいのが気になる。
グダったら殺られる。

しかし《前兆語り》の占術2が結構偉いので
《突撃陣形》は見つけやすい。加えてDigも唱えれば
絶対陣形は見つかる。長期戦になってもスフィンクスの
打点が高く、学者と一緒にオッスオッスしてくれそう。

《死者を冒涜するもの》が個人的に期待株。映し身との
コンボで攻撃毎にコピーが自身を濫用することで相手の
タフ3以下を全部バウンスしまくる。邪魔が入らなければ
小型生物を一方的かつ恒常的に処理できる。《罰する火》かな?
濫用対応で除去が怖いけど自身でゾンビや蜂トークンを
駆逐できて、《龍の眼の学者》を餌にすればタフ5までは
一掃出来る。緑信心とかにブッ刺さるのではと思っているが、
これが現在$1のカードなのです。上がるんじゃないかなぁ

ここから先の改良案としては3色目のタッチでしょうか。
黒を触れば直接的な除去やFRFシルムガルなどより
コントロール寄りに強化される。白を足せば白青命令の
リアニメイトで奇襲的に高い打点やバウンスを用意出来る。

今週のFNMで数ヶ月ぶりにリアルMTGのスタンに参加して
このデッキを使ってみたいと思ふ。
スタンデッキ案:シミック突撃陣形with《嘲る映し身》
スタンデッキ案:シミック突撃陣形with《嘲る映し身》
スタンデッキ案:シミック突撃陣形with《嘲る映し身》
久しぶりに新環境ローグデッキの電波を受信。

《突撃陣形》+《嘲る映し身》+濫用生物で
シミックのミッドレンジ(?)が出来た
まぁ緑が《突撃陣形》だけのほぼ青単ですがw
まずは試作のデッキリストから

嘲る信者の突撃陣形 Ver.1.0

4シディシの信者
4前兆語り
4龍の眼の学者
4死者を冒涜するもの
3氷瀑の執政

3トリトンの戦術
3航海の終わり

4嘲る映し身
4突撃陣形
3僧院の包囲

土地:24
4青緑ペイン
4青緑神殿
14島
2森


基本はお尻でっかちで戦線を築きながらバウンスで
相手のテンポを崩し、《突撃陣形》を置いてから
反撃をするのだが、最速で1t目《シディシの信者》からの
《突撃陣形》で2t目から4点で殴り出せる超速攻が可能。
信者の他にも陣形を探せる《前兆語り》や2マナ6/6に
化ける《龍の眼の学者》など、自軍は最低でもタフ3しか
いないので《突撃陣形》さえ出れば戦線は非常に強固。
最悪引けなくても戦える様に《死者を冒涜するもの》と
《氷瀑の執政》を用意。

そして第2のキーカードの《嘲る映し身》は相手の生物に
付けて牽制を行うのはもちろん、大本命は自軍の濫用生物。
《シディシの信者》と《死者を冒涜するもの》に映し身が
付けば殴る度にコピーが自身を生け贄に濫用を誘発するので
相手生物のバウンスが見込め、恒常的な除去を内蔵した
クロックになる。動き出せば一方的な戦況になるでしょう。
また濫用生物がいなくても《前兆語り》に付ければ攻撃毎に
占術2、青執政に付ければ殴る度に相手生物を追加で
タップなど少なからずETBの使い回しが
出来るので何時引いても腐りにくいはず。

自軍に生物が居てこそ成り立つデッキのため、除去対策を
多めに用意。青包囲はいざとなればルーターモードで陣形を
探しに行けるし、《トリトンの戦術》はWジャイグロとしても
使えるのでお試し採用。《レインジャーの悪知恵》や
《きらめき》など確実な除去耐性が必要な場合はサイドから
持って来れるでしょう。

最後に追加の除去は迷いましたが《航海の終わり》に絞りました。
陣形が出ればクロックが大きいのでテンポ重視でも
悪くないと思ったし、何より早く陣形を引きたいので
占術が欲しかった。またこの環境で映し身を相手の生物に付けて
どれくらい牽制になるか次第では調整が必要になる。
映し身を回収したい事も考えて《傲慢》も使ってみたい。


そんなこんなで思ったより綺麗にまとまったデッキな印象。
MTGDeckBuilderで仮組みして回してみたけど
回りも悪くなく、戦えるレベルじゃないかと思ふ。
1t目のハンデスでだいぶキツくなる作りだけど
《突撃陣形》がハマればクロックが早くて大きいので
一度作って実戦してみたい。
スタン:ナヤ龍王 素案
スタン:ナヤ龍王 素案
スタンで《爆発的植生》を使って龍王連打や!
→《開拓地の包囲》で良くね?
→...んじゃ両方投入や!

ナヤ龍王 Ver.0.1

4森の女人像
4ニクス毛の雄羊
4オジュタイの語り部
3龍王ドロモカ
3龍王アタルカ

3勇敢な姿勢
3焙り焼き
3龍詞の咆哮
1払拭の光
2神々の憤怒
3開拓地の包囲
2爆発的植生

土地:25
4赤緑フェッチ
3白緑フェッチ
2白赤ペイン
2赤緑神殿
2白緑神殿
1白赤神殿
2精霊龍の安息地
3平地
3山
3森

サイド:
3引き裂く流弾
4突撃陣形
3ドロモカの命令
2前哨地の包囲
2神々の憤怒
1精霊龍、ウギン


サイド後に突然2マナの壁役が《突撃陣形》で
殴りに行くプランで相手を驚かせたい(勝率は知らん)。
包囲と植生の両方採用するのは、ホラ、
《ドロモカの命令》とかで割られるかも知れへんやん?
スタンデッキ案:シミック信心アグロwith《巫師の天啓》
スタンデッキ案:シミック信心アグロwith《巫師の天啓》
トロントは寒波で雪がドッサリ降ってます。超寒い(鼻水

生息条件(島)さんの日記で《巫師の天啓》が話題に
挙り、うまくスタンで使えないかいう事になり、
早速自分のコメントが反映されたデッキのプロトタイプを
作って頂いた。
http://seisoku.diarynote.jp/201502012309395160/
ただ叩き台という事もあり、
何より自分がアイデアを提供したデッキだし、
自分もこのデッキを作ってみようの思いました

4キオーラの追従者
3戦場の秘術師
4霜歩き
2海の神、タッサ
3龍爪のヤソヴァ
4雲変化
4波使い

4凍氷破
3頑固な否認
3ウルドのオベリスク
2巫師の天啓

土地:24
4青緑ペインランド
4神秘の神殿
4青緑ゲインランド
2ニクソス
6島
4森

リストは生息条件(島)さんが着手した試作品を踏襲して
《波使い》と《ウルドのオベリスク》を軸にした。
主な変更点は青信心の強化とデッキの高速化、
そして追加のコンボやシナジーによる多様性の強化です

青信心の強化として軽い青生物に加えて《雲変化》を採用。
エンチャ破壊でないと中々場を離れない事もあり、
信心への貢献を期待。予示で当たると強力な生物も。
>>タッサを予示した場合の詳細についてまだ
   ルールを熟知していない為、情報収集が必要。
   仮にも表に出来て信心が足りていれば
   5/5飛行呪禁破壊不能になるなら最高

追記:出来るらしい!

オベリスクで指定するクリーチャー・タイプをある程度統一。
エレメンタルに加えてウィザード、人間、マーフォークを
固めて採用しているので緊急時はこれらを指定して強化する。
幸いどれを選んでも獰猛は達成出来る。

素のパワー4も採用。ヤソヴァと《霜歩き》でオベリスク無しでも
殴り合いが出来る事に加えて獰猛のトリガーとして天啓の回復も
《凍氷破》でのバットリも全体強化無しで一応出来る様になった
どちらも《雲変化》でめくれても良いし、特にヤソヴァは
呪禁で除去耐性を得た状態なら起動能力を何回も使い回せる

《戦場の秘術師》は青信心への足しや序盤での捨て駒に加えて
《凍氷破》とのコンボ用として採用。青1マナで相手が全部寝る。
獰猛も達成した状態で決まればすぐにゲームを決められるだろう。
《凍氷破》自体も秘術師と同じく劣勢時は時間稼ぎとしてだが、
攻勢では一方的な全体除去さながらな効果なのでアグレッシヴな
このデッキにマッチしていると思う。
青緑にいい具合の除去が無かったから使わざるを得ないと
思ったが、いざリストにしてみると中々使えそう



ひとまずシミック・アグロとしての形にはなったと思います
天啓が中盤以降の息継ぎや回復による殴り負けの回避としての
役割も持つ事が出来、デッキに馴染んでいると思います
後は回して磨くだけ。

予想以上にデッキのコンセプトが難題だった為
時間は掛かりましたが、久しぶりにマジックをガッツリ
考える事が出来て楽しかったです
ポルクラノス、破滅喚起、シディシ(本体+ゾンビ)、
サイ、予知スフィンクス、雄羊、
もしかしたらタシグルも...

ティムールデッキの肝であるパワー4生物が自力で
突破出来ないタフネス5の有名どころがざっと
これだけあります。緑だとすんなり使える
ポルクラノスもあれば、ミッドレンジデッキなどでは
上記の複数がそれぞれ3、4枚積みなんて
少なくない話です。こんな連中がティムールの隆盛を
貼っている間にすでに少なくとも1体は出ています

これに対して出来る対策は:
・遅れたダメージレースに勝つ勢いで展開し、速攻で潰す
  →後だしで出てくる鞭やサイのゲインも考慮すべし
・回避能力を持つ生物を優先して採用し、上から殴る
  →地上を抑える手段が別途必要?
・別の除去手段を用意する
  →生物枠を圧迫する。少なすぎると効果が薄い
など

展開しながら除去をこなせる生物があれば楽なんだがなぁ
《賢者眼の報復者》を使ってみたいけど6マナは重いんだよなぁ
少し前に掲載したプロトタイプを弄ったもの

4エルフの神秘家
4幻影の天使
2龍爪のヤソヴァ
3凶暴な拳刃
2ポルクラノス
2大いなる狩りの巫師
1龍爪のスーラク
4わめき騒ぐマンドリル

2火口の爪
4神々との融和
3神々の憤怒
2ティムールの魔除け

4ティムールの隆盛

土地:23
4赤緑フェッチ
4ヤヴィマヤの沿岸
2シヴの浅瀬
3開拓地の野営地
4各種神殿
2森
2山
2島


プレリで手に入れた2枚の《大いなる狩りの巫師》の
性能を試す為に再構成してみた。結論から言うと
やはりタフ2の脆さを如何にカバーするかが鍵になるので
そこを焦点に置いた調整を試みた。

速攻持ちだが回避能力は一切無く、本体もタフ2なので
楽に相打ちを取られるため、巫師を生かすなら相手から
ブロックの選択肢を奪うか、あるいは本体の強化の2択。
本体の強化なら反撃も押さえ込める《トリトンの戦術》が
格好の選択肢だが、これでは間違いなく白いヤンパイで
強化されたとされるジェスカイ系トークンに対応が効かず、
白ヤンパイ無しでもラブルマスターと《かき立てる炎》の
合わせ技を使うアグロ相手の対策としても不十分と思った。
そこで本体の強化よりも相手のブロック制限、もしくは
除去によってブロッカーを退かす事を考え、上記の
トークン戦線を突破するにも有用な全体除去である
《神々の憤怒》を採用している。よくよく考えれば
シディシウィップや英雄的デッキなど刺さる相手は
そこそこ多く、次の環境の有力カードなサイドボードとして
《神々の憤怒》は期待出来る為、これをメインから
採用出来るならそれも良いと思った。こちらは巫師や
ヤソヴァ、神秘家以外は全員タフ4以上あるので
殆どの主力を失う事無く撃つ事が出来る

一応巫師は相打ちを前提にして他の自軍の攻撃を通し、
使い捨ての自軍強化手段の一種として割り切る事も出来る。
本体が攻撃しなくても他の生物の攻撃が相手に届けば
カウンターは乗るので本体は立っていても良いし、
仮にそれで生き残れば起動能力で大量ドローを見込めるので
除去を迫る事が出来る。まぁ回りの攻撃が通るなら本体も
殴りたい所だが、相手側に先制攻撃持ちなどが構えた場合は
一考の余地はある。いずれにせよ相手にとって巫師はマスト
除去の対象になり易く、単体では足も止まり易いので
多くは積めない。中後半に1枚引ければいいと考えると
2枚辺りが妥当だと思う

隆盛の誘発能力の条件をクリアしてETBでドローしつつ
全軍突撃の打点になりながら強化によって本体が倒れても
味方が2体も強化されれば打点は2点しか減っていないし、
生き残ってしまえば次のターンから隆盛に頼らずとも
大量ドローでリソースを補充出来る。この時点でこちらが
頓死する状況じゃなければ、ほぼ勝ちが決まるはず。
それぐらい強いのでは無いかと思った

デッキに課題が残るとすれば対アブザンミッドレンジで
アナフェンザやサイ、ポルクラノスなどこちらのサイズを
上回る生物群を相手にした場合である。一応4/5、5/5など
タフネス5以上を突破する為にこちらも生物はポルクラノスや
スーラク、呪文は魔除けや《火口の爪》を搭載しているが、
正直重くなるし枚数も心もとない。サイドに《狩人狩り》を
3枚用意するつもりでいるが、メインも《灰雲のフェニックス》や
《炎跡のフェニックス》など飛行持ちを増やすかなぁ
幸いお互い足が止まって睨み合いになった場合、巫師の
ドロー能力で有利になれるので一種の強化ではあるが、
サイズで勝る相手の足が止まる状況は発生しづらいし、
《エレボスの鞭》が機能し始めるとダメージレースで
勝てないのでなるべく早く、ペースを握ったまま
殴り倒したい。

あるいはサイドに《群衆の掟》を置いてみるか...
トークンには遅いかもしれんが一応効くし、アブザン系
ミッドレンジ相手にも苦手な大型生物を全て奪う事が出来る
大穴として頭の隅に留めておくか
FRFのフルスポ公開により各所で行われている
環境の変化への考察や、GP静岡に参加している方の
報告を見ていたりと近頃のDNは読むものに飽きませんね

自分はリミテの考察もしながらスタンデッキのアイデアを
練っていたわけですが、中でもティムール向けの質のいい
カードの登場で新しいティムールデッキを作りたいと思い、
試作に取り掛かっていました

まずは少し回してみた試作リストをドン:
4エルフの神秘家
2キオーラの追従者
2霜歩き
4幻影の天使
2龍爪のヤソヴァ
2凶暴な拳刃
2加護のサテュロス
4わめき騒ぐマンドリル

3乱撃斬
2火口の爪
4神々との融和
2ティムールの魔除け

4ティムールの隆盛

土地:23
4赤緑フェッチ
4ヤヴィマヤの沿岸
2シヴの浅瀬
3開拓地の野営地
3各種神殿
3森
2山
2島


少し前に考えていたリストにFRFのカードを加えたもの。
基本的な動き自体はKTKまでのカードだけでも出来るが、
FRFのカードの試運転も踏まえて考えてみた

デッキとしては《ティムールの隆盛》を置いてから
パワー4以上の生物を連打してデッキを回しながら
殴り倒すのが主な勝ち筋。《神々の融和》が墓地を
肥やしつつデッキのキーパーツである隆盛やマンドリルを
含むパワー4生物を探す行動を1枚でやってくれる絶好の
潤滑剤になり、安定化に大きく貢献してくれている。
《キオーラの追従者》はマナサポート以外にも隆盛設置後は
実質1マナのスペルとして天使の召喚条件になり、戦闘でも
主力のアンタップで相手の攻勢を牽制する事でダメージレースを
有利にしてくれる。そして一度隆盛を設置してしまえば
よっぽど引きが悪くない限り、4、5t目にパワー4が2体以上
殴りに行ける事がよくある。火力や魔除けでうまく相手の戦線に
穴をあけれれば、すぐに殴り勝てると踏んでいる

あとは運命再編のカードの使い心地だが、《霜歩き》以上に
《龍爪のヤソヴァ》が気になる。余ったマナの使い道を
用意してくれる点は嬉しいし、《加護のサテュロス》が
授与出来ればほとんどのカードをパクれる様にもなる。
素でもラブルマスター、狩猟者、シディシなど奪って
美味しい生物が環境に溢れているため、ぜひとも速い段階で
買い揃えたい
電波ビビビ:《エレボスの鞭》+《うねる塔甲羅》
電波ビビビ:《エレボスの鞭》+《うねる塔甲羅》
鞭オブゼダートの再来なるか...?!
《うねる塔甲羅》はオブゼと同じく自ら追放され、
後に追放領域から自力で戻ってくる能力を持っています
これを利用すれば前の環境で鞭でオブゼを
釣り上げた時と同じ現象が起きます

通常鞭で釣り上げられた生物はエンド時に追放され、
場に留まる事が出来ませんが、この亀は攻撃時に自身を
追放し、次のターンの攻撃指定ステップで
攻撃している状態で戻ってくるため鞭の追放処理から
生還する事ができ、その後場に残る事が出来ます
オブゼ程の脅威にはなり得ないでしょうが、
ファッティを墓地から何度でも用意出来るため
長期的には強力な戦力になり得ます
タフネス9は肉弾戦だと滅多に突破されないでしょう
鞭で釣ると速攻ですぐに攻撃→即追放になるので、
通常召喚よりも戦線に加わるのが1ターン速くなる点も嬉しい

そして何より2ターンに一度しか殴れないとは言え、
鞭による絆魂のおかげで攻撃時のライフアドは差し引き
普通のパワー5生物と同じになるので打撃力の低さは
ある程度緩和する事も出来る
島渡りも多色環境では回避能力としての信頼度も
上がるでしょうし、相手によっては想像以上に
厄介な生物になりそうです

これを念頭に黒緑リアニミッドレンジの構想を練っていると
前の日記の《天を支える者》と《血に染まりし勇者》のコンボと
共存が可能かも知れないと思ったので、
またデッキ案を作ってみようと思います
電波ビビビ:《天を支える者》+《血に染まりし勇者》
電波ビビビ:《天を支える者》+《血に染まりし勇者》
一見すると進撃の巨人に見えなくもないかも...?

コンセプトは至ってシンプル。
勇者の強襲条件を満たして、巨人のPiG能力で
エンド時に土地と戦場が全部吹き飛ぶ際に
マナを浮かせ、空になった場面に勇者を出すだけ。
無人の荒野を勇者が駆けて相手が立て直す前に
殴り倒す。巨人が殺されなくてもそれはそれで
10/10が残るので力負けはしないはず

問題はどうやって《天を支える者》を出すか。
赤黒の2色の中でだと素出し以外にリアニがあるが、
鞭ではPiG能力を使えないので、《終わりなき従順》か
《死の国からの救出》が候補になる
中でも救出を使う方法はWikiでも取り上げられているが、
いざとなれば巨人をPiG能力を誘発しつつ
次のターンに場に巨人+αの戦力を戻せるので
そのまま勝ちに繋げられる
一方でこの勝ち筋を取る場合も場に巨人が
出ている前提なので、その為には追加でリアニか
素出しが必要になるが、2回リアニをするよりも
やっぱり一度素出しする方法が欲しい。色的にも
妥当な手段として《発生器の召使い》を使いたいが、
これだけでは8マナをなるべく早く出すには
心もとないか...

素直に緑足すか、もしくは別の手段を考えるか...
トロントも雪が降り始めました(挨拶

前回の失敗や最近の大会の上位勢を念頭に再調整

4ファイレクシアの破棄者
4ヘリオッドの巡礼者
3百手巨人
2破滅喚起の巨人

1思考囲い
3蔑み
2マルドゥの魔除け
3対立の終結

4岩への繋ぎ止め
1抑圧的な光線
1アーティファクトの魂込め
2刺し傷
1ニクスの武装
1光波の護法印
1燃え盛る怒り

1太陽の勇者、エルズペス

土地:26
要調整
0〜1ダークスティールの城塞


ジェスカイ系のアグロとコンボを抑えておきたいので
《山》に頼らない疑似除去として《抑圧的な光線》を
追加。これに《ファイレクシアの破棄者》を加えて
隆盛コンボを含めたシステム生物やPWを牽制、
後にハサミをエンチャして攻勢に回す事も可能に。
実はマナ生物も縛れる(らしい)ので女人像を
置物に変えられるし、おかげでミッドレンジ系の
展開を遅らせられる

さらにアブザンやの他そミッドレンジを対象に
中盤以降の守りの要として《百手巨人》を用意。
3t目巡礼者の光波サーチから4t目巨人、
5t目に巨人に光波エンチャ、そして6t目怪物化で
全色プロテクションの100体ブロッカーを作って
地上の完封を狙う。特にティムール相手にこれが
間に合えば突破手段はかなり限られるはず
飛行生物は除去すればええし

荒削りで実戦経験も無いので何とも言えないから
木曜スタンを待つばかりですね
【スタンデッキ案】4色オーラ・コントロール【追記:企画倒れ】
【スタンデッキ案】4色オーラ・コントロール【追記:企画倒れ】
【スタンデッキ案】4色オーラ・コントロール【追記:企画倒れ】
鋳塊のローテ落ちをすっかり忘れたままデッキ作りに
数時間費やしたアホの日記はこちらです(笑)


来月からスタンをまたしようと言う事でデッキ製作開始
ストレージから使いたいカードを漁っていると
《ヘリオッドの巡礼者》と《光波の護法印》がセットで
出て来たので、巡礼者でオーラをサーチしながら
除去と展開を柔軟に行うコントロール系デッキが
頭に浮かんだ
他にどんなオーラが使えるかなどを調べながら
デッキ全体の動きを調整しつつ出来たものがこちら
3ニクス毛の雄羊
4ヘリオッドの巡礼者
1破滅喚起の巨人
2毅然たる大天使

1思考囲い
3蔑み
2マルドゥの魔除け
4対立の集結
2宝船の巡航

3岩への繋ぎ止め
1アーティファクトの魂込め
1ニクスの武装
1不死の贈り物
1光波の護法印
ダークスティールの鋳塊 ←完っ全にローテ落ち忘れてた
2太陽の勇者、エルズペス

土地25:
4青白フェッチ
4赤黒フェッチ
3マナの合流点
3コイロスの洞窟
4平地
3沼
3山
1島


...すんげぇロマン欲望の詰まった汚いリストですが
デッキビルダーで仮組みして回してみたら思いのほか回った

元々青と赤への依存度を極力減らした構成ですが
鋳塊で色事故が起きにくく、マナ加速もフィニッシャーの
召喚はもちろん、巡礼者のオーラサーチから即使用も可能になる
巡礼者からのサーチ候補は:
《岩への繋ぎ止め》で除去、
《ニクスの武装》で山が無い場合の追加除去、
《不死の贈り物》で壁/アド装置作り、
《光波の護法印》でクロック/フィニッシャー保護、
《アーティファクトの魂込め》で破壊不能の生物展開
と攻防で選択肢が出来る様にしてみた
まだ未定ですがサイドボードからも追加の勝ち手段用に
《燃え盛る怒り》や《苛性タール》などを用意出来るかも

全体除去、ピン除去、手札破壊も詰め込んで徹底的に
相手の足並みを崩した上で、こちらは巡礼者で一番必要な
オーラにアクセス。ある程度攻め込まれても天使で
ライフ20までリカバリー出来るし、逆に中盤までに
相手がグダって隙が出来ればハサミで強襲をかける事も出来る

...と書けば聞こえは良いかもですが、対クリーチャー性能を
伸ばした結果、対PWや置物全般に対してハンデスぐらいでしか
対処出来ない欠点があります。アショク出されたら頭抱えるレベル。
あとエンチャ破壊はもちろん、滅多に当たる事は無いでしょうが
ランデスで山を壊されると繋ぎ止めが使えなくなるので
ピン除去がかなり遅くなります。《完全なる終わり》や
《ジェスカイの魔除け》などの追放、バウンス系の除去だと
鋳塊ハサミも無力です。そして何より土地がライフを喰うので
クロパーに《対立の集結》や天使をカウンターされると
そのまま押し切られる可能性もあります

まぁ実戦経験が無いのでそれから調整したい所。
回るっちゃ回るのでデッキ案としては来月まで残しておく




追記:スタンから離れすぎて鋳塊がローテ落ちしてるのをすっかり
忘れてました...orz (笑)いやはや、お恥ずかしい
しかし何とか別の何かに変えてでもデッキの原型を留めたいなぁ

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