プレリ参加してきました
2015年7月13日 リミテッド日曜日に蒼猫亭で計2回参加してきました
最初は緑箱で緑黒を組んで3-1、
二回目は赤箱で白赤組んで1-3でした
雑感としては取り敢えず除去が基本的に重いので序盤に展開する事と
ボムゲーになりにくいので回避能力を意識してダメージレースを
行う丁寧さが鍵かなと
取り敢えず緑のトランプル持ちは超強い。
サイは高名達成しやすい上に修正も大きいのでコモンながら
十分フィニッシャーとして数えられるし、レアのハイドラは
お化け。除去が無ければそれだけで勝つ様に出来ている。
ジョラーガの祈祷は思ったよりも強かった。撃てばマウント取れる。
そしてエルフがやっぱりヤバかった。群れのシャーマンに5点
持って行かれるし、ドゥイネンの精鋭や幻想家でアドアド出来る。
逆に高名重視の赤白は面白いけど除去などの呪文と噛み合なければ
ソプターやエルフに足止めされて除去られるかサイズで勝てない生物まで
繋げられて戦略的に負ける要素が多々あった印象。
ドラフトではどうなるか楽しみ
最初は緑箱で緑黒を組んで3-1、
二回目は赤箱で白赤組んで1-3でした
雑感としては取り敢えず除去が基本的に重いので序盤に展開する事と
ボムゲーになりにくいので回避能力を意識してダメージレースを
行う丁寧さが鍵かなと
取り敢えず緑のトランプル持ちは超強い。
サイは高名達成しやすい上に修正も大きいのでコモンながら
十分フィニッシャーとして数えられるし、レアのハイドラは
お化け。除去が無ければそれだけで勝つ様に出来ている。
ジョラーガの祈祷は思ったよりも強かった。撃てばマウント取れる。
そしてエルフがやっぱりヤバかった。群れのシャーマンに5点
持って行かれるし、ドゥイネンの精鋭や幻想家でアドアド出来る。
逆に高名重視の赤白は面白いけど除去などの呪文と噛み合なければ
ソプターやエルフに足止めされて除去られるかサイズで勝てない生物まで
繋げられて戦略的に負ける要素が多々あった印象。
ドラフトではどうなるか楽しみ
PPTQ姫路に参加してきた
2015年7月5日 リミテッド コメント (2)ざっくり言うと2-3(BYEx2)のボロ負けorz
レアがドロモカ命令、コラガン命令、シルムガル命令、
屍術使いのドラゴン、ダガタール、そしてタシグル。
青黒tダガタールを作ったがアグロ相手にペースを掴めず。
やっぱ青黒ムズい。
けどK命令S命令タシグルの三枚でマネー面は当たりだったし、
フリープレー時にモダンのドレッジヴァインを回せたのが嬉しい。
始めての実戦でバントアグロ相手にうまく立ち回れたと思う。
これからも7月はプレリやBMOなどイベントが多いですが、
モダン大会などにも積極的に参加したいですね
レアがドロモカ命令、コラガン命令、シルムガル命令、
屍術使いのドラゴン、ダガタール、そしてタシグル。
青黒tダガタールを作ったがアグロ相手にペースを掴めず。
やっぱ青黒ムズい。
けどK命令S命令タシグルの三枚でマネー面は当たりだったし、
フリープレー時にモダンのドレッジヴァインを回せたのが嬉しい。
始めての実戦でバントアグロ相手にうまく立ち回れたと思う。
これからも7月はプレリやBMOなどイベントが多いですが、
モダン大会などにも積極的に参加したいですね
プレリ雑感:強かったカード、評価が変わったFRFカードなどなど
2015年3月24日 リミテッド
プレリで使ったカードで特に印象深かったDTKカードや
評価が変わったFRFのカードをざっとまとめてみる。
評価はアタルカ視点に偏っていますのが、悪しからず。
生物
《針葉樹の徘徊者》★
・今回のプレリで扱ったアタルカのコモン生物の中でも
間違いなく一番強いと感じた。除去やバットリが強いと
されているこの環境で戦闘以外ではごく一部のアンコ
以上の布告系や全体除去でしか対処出来ない呪禁は
タフ1なのにも関わらず非常に堅い印象。
除去されづらいパワー5は圧倒の達成を容易にする上に
獰猛も自身で達成するため、後述の《ティムールの激闘》
との相性はバツグン。元々アタルカは生物のサイズに
恵まれているので4t目までに地上を突破される事は
多くなく、案外すんなり出せた印象。
攻勢で追加のアタッカーとして着地させた時は相手に
壁による防御を強要するので地上戦に持ち込みやすく、
アタルカの好む展開に持ち込みやすいとも感じた。
何にせよドブン喰らわない限りは中盤で安定した
強さを見せた。前々回の日記でも語ったが、
実戦して尚更気に入った。
《アタルカのイフリート》
・徘徊者と並んでアタルカの打点を支えるコモン。
呪禁こそないものの、奇襲性と打点で勝る。
変異経由で一撃加えれば仕事は果たした様なもの。
大変異コストも3と軽く、バットリを構えつつ
殴る事も容易。徘徊者と相性の良いバットリは
大体コイツとも相性は良いので、徘徊者が居なくても
打点だけは落ちない。そしてティムで生物アドか打点の
いずれかを稼げるのが強い。《峡谷に潜むもの》の
変異コストが1つ減った上に打点が増え、アドも稼げる
と言えばいかに強いか分かるだろうか?
《林間の見張り》
・アタルカの2マナ域を鉄壁にする要のカード。
アタルカが最も輝く4t目以降を序盤の守りと
圧倒の達成後の追加の攻め手としての2つの
役割を持って支える働き者。2t目に出せれば
よっぽどの事が無い限り相手は足を止めるし、
攻撃に参加すれば3/3は無視出来ない打点な上に
チャンプで処理しづらいという相手にとって
2マナの生物としてはやっかい極まりないシロモノ。
3/3はコモンの除去が効きにくい絶妙なサイズで、
特に黒は除去が豊富な色にも関わらずコモンでは
バットリ以外だと《押し拉ぎ》でしか落とせない。
正直アタルカの2マナはこれが頂点だと思ふ。
《コロッソドンの一年仔》
・プレリでは3マナを埋める為に採用したものの、
予想以上に働いた伏兵。変異はもちろん、同じマナ域の
生物の殆どをシャットアウトする絶妙なサイズが取り柄。
4マナ以下でパワーが4以上ある生物の過半数が
タフ2以下なので壁としての安定性が高い。そして
圧倒を達成する為としても最低限パワー2とそれを
維持する堅さがあるのでただの壁とは違う運用が出来る。
FRFまで含めて3マナ以下で2/4以上のサイズを持つ生物は
《宝物庫の守衛》だけであり、3マナの堅さを象徴する
カードになった印象。
《カル・シスマのビヒモス》
・行動制限解除用の2マナが重いと思いきや、デメリットに
対してマナレシオが非常に大きく、2マナが安く見えた。
3t目に出したとしても4t目以降は2マナのバットリを
構えつつ殴るだけで相手はダメージレースを放棄して防御に
カードを回さざるを得なくなるので、ペースを握るための
役割としては上出来。相手としてはこれが長く場に留まる程
こちらが用意する2マナの量が増え、テンポ面での損が
大きくなるのだが、早急に処理しないと4パンで
殴り倒される上にそれまでに展開出来る生物では接死持ち
以外では太刀打ち出来ず、防戦一方になってしまうという
ジレンマに陥る。サイズを参照にする除去にもある程度
耐性があるので場には残りやすく、後半になる程2マナが
安くなるので最初から最後まで相手の脅威であり続けた。
アンコモンながらレア並みに働いてくれた強カード。
《山頂をうろつくもの》
・4/2と4/3には天地の差がある。ハッキリ分かんだね。
死にづらいパワー4はアタルカにとって激戦区である
4マナ域では丸い選択肢。徘徊者やイフリート程
尖ってはいないが、要所を抑えた4マナの基準値。
《稲妻の狂戦士》
・こちら先手で相手の初動が3マナならばそれまでに
6点与え得るポテンシャル。一度だけ成功したが、
3t目までに6点のライフアドはアタルカがマウントを
取るには十分。残り14点は2撃圏内。
非生物
《勇壮な対決》
・アタルカをやる上で最強の2マナ除去。
《ティムールの激闘》
・ドラフトでこれの点数はかなり上がるんじゃなかろうか?
アタルカには徘徊者やイフリートなどパワー5以上のコモンを
初め激闘と相性が良いカードが粒揃い。一方的に打ち取れる
バットリ+5点火力と考えればアンコでもおかしくない。
《踏み付け》でも似た感覚があったが、頭でっかちが
多い以上、先に殴り勝つ為にもトランプルの付与は偉い。
ドラフトでは絶対拾っておきたい。
《アタルカの命令》
・一番気になっていた全体強化&到達付与モードだが
到達の偉さを身にしみて感じた。防御的すぎるとか
言ってたけど、序盤でオジュタイの4/2鳥とか
禿鷹を落とすのに役に立った。このモードに加えて
相手に3点はコスパ的にかなり優秀。
やっぱレアやわ(掌クル〜
とりあえずここまで
評価が変わったFRFのカードをざっとまとめてみる。
評価はアタルカ視点に偏っていますのが、悪しからず。
生物
《針葉樹の徘徊者》★
・今回のプレリで扱ったアタルカのコモン生物の中でも
間違いなく一番強いと感じた。除去やバットリが強いと
されているこの環境で戦闘以外ではごく一部のアンコ
以上の布告系や全体除去でしか対処出来ない呪禁は
タフ1なのにも関わらず非常に堅い印象。
除去されづらいパワー5は圧倒の達成を容易にする上に
獰猛も自身で達成するため、後述の《ティムールの激闘》
との相性はバツグン。元々アタルカは生物のサイズに
恵まれているので4t目までに地上を突破される事は
多くなく、案外すんなり出せた印象。
攻勢で追加のアタッカーとして着地させた時は相手に
壁による防御を強要するので地上戦に持ち込みやすく、
アタルカの好む展開に持ち込みやすいとも感じた。
何にせよドブン喰らわない限りは中盤で安定した
強さを見せた。前々回の日記でも語ったが、
実戦して尚更気に入った。
《アタルカのイフリート》
・徘徊者と並んでアタルカの打点を支えるコモン。
呪禁こそないものの、奇襲性と打点で勝る。
変異経由で一撃加えれば仕事は果たした様なもの。
大変異コストも3と軽く、バットリを構えつつ
殴る事も容易。徘徊者と相性の良いバットリは
大体コイツとも相性は良いので、徘徊者が居なくても
打点だけは落ちない。そしてティムで生物アドか打点の
いずれかを稼げるのが強い。《峡谷に潜むもの》の
変異コストが1つ減った上に打点が増え、アドも稼げる
と言えばいかに強いか分かるだろうか?
《林間の見張り》
・アタルカの2マナ域を鉄壁にする要のカード。
アタルカが最も輝く4t目以降を序盤の守りと
圧倒の達成後の追加の攻め手としての2つの
役割を持って支える働き者。2t目に出せれば
よっぽどの事が無い限り相手は足を止めるし、
攻撃に参加すれば3/3は無視出来ない打点な上に
チャンプで処理しづらいという相手にとって
2マナの生物としてはやっかい極まりないシロモノ。
3/3はコモンの除去が効きにくい絶妙なサイズで、
特に黒は除去が豊富な色にも関わらずコモンでは
バットリ以外だと《押し拉ぎ》でしか落とせない。
正直アタルカの2マナはこれが頂点だと思ふ。
《コロッソドンの一年仔》
・プレリでは3マナを埋める為に採用したものの、
予想以上に働いた伏兵。変異はもちろん、同じマナ域の
生物の殆どをシャットアウトする絶妙なサイズが取り柄。
4マナ以下でパワーが4以上ある生物の過半数が
タフ2以下なので壁としての安定性が高い。そして
圧倒を達成する為としても最低限パワー2とそれを
維持する堅さがあるのでただの壁とは違う運用が出来る。
FRFまで含めて3マナ以下で2/4以上のサイズを持つ生物は
《宝物庫の守衛》だけであり、3マナの堅さを象徴する
カードになった印象。
《カル・シスマのビヒモス》
・行動制限解除用の2マナが重いと思いきや、デメリットに
対してマナレシオが非常に大きく、2マナが安く見えた。
3t目に出したとしても4t目以降は2マナのバットリを
構えつつ殴るだけで相手はダメージレースを放棄して防御に
カードを回さざるを得なくなるので、ペースを握るための
役割としては上出来。相手としてはこれが長く場に留まる程
こちらが用意する2マナの量が増え、テンポ面での損が
大きくなるのだが、早急に処理しないと4パンで
殴り倒される上にそれまでに展開出来る生物では接死持ち
以外では太刀打ち出来ず、防戦一方になってしまうという
ジレンマに陥る。サイズを参照にする除去にもある程度
耐性があるので場には残りやすく、後半になる程2マナが
安くなるので最初から最後まで相手の脅威であり続けた。
アンコモンながらレア並みに働いてくれた強カード。
《山頂をうろつくもの》
・4/2と4/3には天地の差がある。ハッキリ分かんだね。
死にづらいパワー4はアタルカにとって激戦区である
4マナ域では丸い選択肢。徘徊者やイフリート程
尖ってはいないが、要所を抑えた4マナの基準値。
《稲妻の狂戦士》
・こちら先手で相手の初動が3マナならばそれまでに
6点与え得るポテンシャル。一度だけ成功したが、
3t目までに6点のライフアドはアタルカがマウントを
取るには十分。残り14点は2撃圏内。
非生物
《勇壮な対決》
・アタルカをやる上で最強の2マナ除去。
《ティムールの激闘》
・ドラフトでこれの点数はかなり上がるんじゃなかろうか?
アタルカには徘徊者やイフリートなどパワー5以上のコモンを
初め激闘と相性が良いカードが粒揃い。一方的に打ち取れる
バットリ+5点火力と考えればアンコでもおかしくない。
《踏み付け》でも似た感覚があったが、頭でっかちが
多い以上、先に殴り勝つ為にもトランプルの付与は偉い。
ドラフトでは絶対拾っておきたい。
《アタルカの命令》
・一番気になっていた全体強化&到達付与モードだが
到達の偉さを身にしみて感じた。防御的すぎるとか
言ってたけど、序盤でオジュタイの4/2鳥とか
禿鷹を落とすのに役に立った。このモードに加えて
相手に3点はコスパ的にかなり優秀。
やっぱレアやわ(掌クル〜
とりあえずここまで
プレリ:アタルカで3−1
2015年3月23日 リミテッド土曜の朝の部に参加。
箱はアタルカを選択。
レアは:
《アタルカの命令》プロモ
ナーセット
青執政
白執政
《集合した中隊》
《大いなる狩りの巫師》
レアを見るにオジュタイも選択肢にあったけど
コモンの強さを見てアタルカを構築。
2枚のイフリートやビヒモス、針葉樹など4t目までに
出せるパワー5以上の生物が多数いる事や、2t目からも
斥候や見張りなのパワー3がいるなど全体的に
パワーが高い生物が山盛りなので除去で道を開けて
殴り倒す方針のデッキに。幸いパンチが2枚の他
除去が豊富な上に《踏み付け》と激闘でトランプルを
与えられるので突破力は呪文でも十分アシスト出来ると見た。
1G:アタルカt青 ○○
1R:《帰化》がメインに入っているレベルの新人さん。
相手がフラッドしていたのでイフリートに《踏み付け》を
唱えて突破。その後イフリートが止まらず。勝ち。
2R:相手事故。斥候と巫師がそろって相手投了。
2G:コラガン ○×○
1R:こちらの針葉樹をタフ1生物でブロックして来た所を
《ティムールの激闘》で殴り倒し、相手に9点クリーンヒット。
これが響いて相手が防戦一方になり、そのまま針葉樹と
ビヒモスで殴り倒す。勝ち。
2R:うまく速攻を捌いたものの2枚目の山を引くのが遅れて
《山頂をうろつくもの》を出せず、命令の本体火力でも
1点足りず、殴り倒される。負け。
3R:こちら変異2体に対して相手インプと禿鷹の攻撃を
命令の全体強化+到達付与で対処し、爆アドに。これが
効いて大変異の6/6トランプルが生き残り、最後までこれで
殴り切る。勝ち
3G:ドロモカ ○○
1R:麒麟を《ドロモカの贈り物》で7/6にして来て一度は
殴られるもののビヒモスと格闘させて落とす。熊やゴブリンで
ライフを10まで詰めるも《高楼の弓使い》がでた辺りで止まり、
相手も《エイヴンの戦術家》以降変異などを並べるも攻撃せず、
お互い横並びの展開に。先に相手がアンコ白ドラゴンを
出して仕掛けるも命令の強化到達で何とか落とす。
そして大変異したイフリートがWブロックされつつも
《ティムールの激闘》で突破し、相手の戦線崩壊。
そのままこちらの横並び戦線で殴り倒す。勝ち。
2R:変異を見張り+パンチなどの除去で捌きながら耐え、
一年仔と巫師で反撃開始。相手も《高楼の弓使い》と
《突進する大鹿の群れ》を出し、巫師は殴れなくなるものの
4/6まで育った一年仔は攻撃を続行。そして巫師のドローで
激闘を引き込んで突破し、殴り切る。
4G:ドロモカ ×○×
1R:5点まで詰めるも除去で捌かれ、自身の鼓舞5で
10/10になった象が着地するまで粘られ、捲られる。負け。
2R:巫師を出して並んだゴブリンを特攻させる作戦で戦線を
少しずつ強化。相手はこの時《高楼の弓使い》しかいなかった為、
順等にダメージが入り、途中回復で16点まで逃げられるも
巫師を餌にブロッカーを使わせ、斥候、3/3のゴブリン、そして
激闘で二段が付いたビヒモスで16点一気に削り切る。勝ち
3R:象が出るもギリギリ削りきれる攻撃で全員攻撃に出るも
変異していた龍殺しに巫師をやられ、ついでに絆魂の回復で
逃げられる。命令もあったので巫師の攻撃が通れば
焼き切れただけに悔しい。負け。
結果3-1! けど最後の人とは賞品の分配を均等に寄せていたので
本来7パックの所を9パック頂く。レアは:
《ドロモカの命令》
《コラガンの命令》
《雷光翼の匪賊》
《火山の幻視》
《シルムガルの暗殺者》
《神話実現》
《生ける伝承》
《冷酷な軍族》
《精霊龍の安息地》
命令以外微妙ながらも最初に剥いたナーセットで元は取れるでしょう
カードの雑感などはまた今度
箱はアタルカを選択。
レアは:
《アタルカの命令》プロモ
ナーセット
青執政
白執政
《集合した中隊》
《大いなる狩りの巫師》
レアを見るにオジュタイも選択肢にあったけど
コモンの強さを見てアタルカを構築。
1《稲妻の狂戦士》
1《マルドゥの斥候》
1《林間の見張り》
1《コラガンの野心家》
1《嵐の岩山の精霊》
2《アタルカのイフリート》
1《カル・シスマのビヒモス》
1《龍傷負いの熊》
1《コロッソドンの一年仔》
1《アイノクの弩弓手》
1《山頂をうろつくもの》
1《針葉樹の徘徊者》
1《大いなる狩りの巫師》
1《乱撃斬》
1《ドラゴンの餌》
1《ティムールの激闘》
1《苦しめる声》
1《双雷弾》
2《勇壮な対決》
1《踏み付け》
1《アタルカの命令》
土地:17
8《山》
7《森》
1《花咲く砂地》
1《進化する未開地》
2枚のイフリートやビヒモス、針葉樹など4t目までに
出せるパワー5以上の生物が多数いる事や、2t目からも
斥候や見張りなのパワー3がいるなど全体的に
パワーが高い生物が山盛りなので除去で道を開けて
殴り倒す方針のデッキに。幸いパンチが2枚の他
除去が豊富な上に《踏み付け》と激闘でトランプルを
与えられるので突破力は呪文でも十分アシスト出来ると見た。
1G:アタルカt青 ○○
1R:《帰化》がメインに入っているレベルの新人さん。
相手がフラッドしていたのでイフリートに《踏み付け》を
唱えて突破。その後イフリートが止まらず。勝ち。
2R:相手事故。斥候と巫師がそろって相手投了。
2G:コラガン ○×○
1R:こちらの針葉樹をタフ1生物でブロックして来た所を
《ティムールの激闘》で殴り倒し、相手に9点クリーンヒット。
これが響いて相手が防戦一方になり、そのまま針葉樹と
ビヒモスで殴り倒す。勝ち。
2R:うまく速攻を捌いたものの2枚目の山を引くのが遅れて
《山頂をうろつくもの》を出せず、命令の本体火力でも
1点足りず、殴り倒される。負け。
3R:こちら変異2体に対して相手インプと禿鷹の攻撃を
命令の全体強化+到達付与で対処し、爆アドに。これが
効いて大変異の6/6トランプルが生き残り、最後までこれで
殴り切る。勝ち
3G:ドロモカ ○○
1R:麒麟を《ドロモカの贈り物》で7/6にして来て一度は
殴られるもののビヒモスと格闘させて落とす。熊やゴブリンで
ライフを10まで詰めるも《高楼の弓使い》がでた辺りで止まり、
相手も《エイヴンの戦術家》以降変異などを並べるも攻撃せず、
お互い横並びの展開に。先に相手がアンコ白ドラゴンを
出して仕掛けるも命令の強化到達で何とか落とす。
そして大変異したイフリートがWブロックされつつも
《ティムールの激闘》で突破し、相手の戦線崩壊。
そのままこちらの横並び戦線で殴り倒す。勝ち。
2R:変異を見張り+パンチなどの除去で捌きながら耐え、
一年仔と巫師で反撃開始。相手も《高楼の弓使い》と
《突進する大鹿の群れ》を出し、巫師は殴れなくなるものの
4/6まで育った一年仔は攻撃を続行。そして巫師のドローで
激闘を引き込んで突破し、殴り切る。
4G:ドロモカ ×○×
1R:5点まで詰めるも除去で捌かれ、自身の鼓舞5で
10/10になった象が着地するまで粘られ、捲られる。負け。
2R:巫師を出して並んだゴブリンを特攻させる作戦で戦線を
少しずつ強化。相手はこの時《高楼の弓使い》しかいなかった為、
順等にダメージが入り、途中回復で16点まで逃げられるも
巫師を餌にブロッカーを使わせ、斥候、3/3のゴブリン、そして
激闘で二段が付いたビヒモスで16点一気に削り切る。勝ち
3R:象が出るもギリギリ削りきれる攻撃で全員攻撃に出るも
変異していた龍殺しに巫師をやられ、ついでに絆魂の回復で
逃げられる。命令もあったので巫師の攻撃が通れば
焼き切れただけに悔しい。負け。
結果3-1! けど最後の人とは賞品の分配を均等に寄せていたので
本来7パックの所を9パック頂く。レアは:
《ドロモカの命令》
《コラガンの命令》
《雷光翼の匪賊》
《火山の幻視》
《シルムガルの暗殺者》
《神話実現》
《生ける伝承》
《冷酷な軍族》
《精霊龍の安息地》
命令以外微妙ながらも最初に剥いたナーセットで元は取れるでしょう
カードの雑感などはまた今度
DTKリミテ:《針葉樹の徘徊者》とかいうコモン
2015年3月18日 リミテッド
4マナの軽さでコモンの呪禁生物というのは結構珍しい。
その上マナレシオがパワーに全振りなおかげで防戦では
活かしづらい事から使い道がハッキリしている部類の
カードです。戦闘で死なない様に、そして攻撃が
通る様にサポートすれば呪禁が価値ある除去耐性になり、
相手にとっては厄介極まりないボムに化けます。
要はどうやってサポートするかです。
オーラ
常套手段です。タフネス修正なり回避能力なり与えれば
そのうち相手が死にます。FRFの呪印サイクルは
もちろん、DTKでは《熟達した戦い》や
《まばゆい神盾》があります。《熟達した戦い》自体は
コストの割に見返りが小さく、通常なら使いにくい類いの
オーラですが、5/1呪禁に付くなら話が変わります。
《まばゆい神盾》はタフネス修正が大きい事に加えて
ETBで相手生物を1体タップするので攻撃を押し込むにも
使えます。1マナと軽い為追加の生物を展開する事で
隙も減らせ、その上コモンなので揃えやすいのも魅力。
まさに一緒に使えと書いてある。
鼓舞
上記のコンボはドロモカの色(白緑)の組み合わせで
作れるがこの色には鼓舞もあり、この場合は
タフネスの低さが逆に最高のメリットとなる。
一度相手の生物を受けられる様になれば後は
相手のボムを捌いて攻撃の機会を伺うのみである。
オーラコンボと同じく戦闘でも呪文でも倒せなくなって
しまえばこちらのものである。ただ鼓舞を利用する場合
鼓舞1を連打するよりも《ドロモカの贈り物》の様に
一度に大きく鼓舞をする方がカウンターを集中させやすい。
そこの調整についてはうまく取り計らわなければならない。
その他・バットリなど
一時的でもサイズ修正を与えるバットリで生存率を
上げる事は恒常的な強化呪文を引くまでの繋ぎとしても、
最後の一押しとしても、時間稼ぎとしてでも有効です。
同色の緑にはサイズ修正、取り分けタフネス修正が大きい
呪文が揃っている上、トランプルの付加も高いパワーを
活かせる為相性が良い。《踏み付け》はぜひ用意しておきたい。
黒にはDTKで最高級のバットリである《解体者の歓び》があります。
再生による生存率の向上はもちろんパワーへの修正が大きい上に
絆魂まであるので非常に高い打点で殴れると共に8点もの
回復で序盤の劣勢を覆し得ます。これがコモンかよ...
青にも相性バツグンの《テイガムの一撃》があります。
アンブロ呪禁7点が2回通ればもう勝利は目の前です。
コモンなのが不思議なくらいのバットリが揃っている
環境なので使うには簡単ですが、
使われる事も念頭に入れておきましょう。
こうして見ると呪禁と高いパワー以外には何も無い
生物ながらコモンとしては非常に高いポテンシャルがあり、
4マナはさほど苦にならない投資と思えます。
言い換えれば戦闘での死にやすささえ補えれば
アンコモン以上に活躍する事が出来る部類の戦力です。
まぁこれを使えば勝てるという訳ではありませんし、
アーキタイプの顔になるにはやや重いでしょうが
緑を絡めたデッキであればコンボパーツと一緒に
採用して勝ち筋に加えるだけの価値は十分にあるハズです。
緑系のデッキだけが使える戦術としてうまく活用したいですね
その上マナレシオがパワーに全振りなおかげで防戦では
活かしづらい事から使い道がハッキリしている部類の
カードです。戦闘で死なない様に、そして攻撃が
通る様にサポートすれば呪禁が価値ある除去耐性になり、
相手にとっては厄介極まりないボムに化けます。
要はどうやってサポートするかです。
オーラ
常套手段です。タフネス修正なり回避能力なり与えれば
そのうち相手が死にます。FRFの呪印サイクルは
もちろん、DTKでは《熟達した戦い》や
《まばゆい神盾》があります。《熟達した戦い》自体は
コストの割に見返りが小さく、通常なら使いにくい類いの
オーラですが、5/1呪禁に付くなら話が変わります。
《まばゆい神盾》はタフネス修正が大きい事に加えて
ETBで相手生物を1体タップするので攻撃を押し込むにも
使えます。1マナと軽い為追加の生物を展開する事で
隙も減らせ、その上コモンなので揃えやすいのも魅力。
まさに一緒に使えと書いてある。
鼓舞
上記のコンボはドロモカの色(白緑)の組み合わせで
作れるがこの色には鼓舞もあり、この場合は
タフネスの低さが逆に最高のメリットとなる。
一度相手の生物を受けられる様になれば後は
相手のボムを捌いて攻撃の機会を伺うのみである。
オーラコンボと同じく戦闘でも呪文でも倒せなくなって
しまえばこちらのものである。ただ鼓舞を利用する場合
鼓舞1を連打するよりも《ドロモカの贈り物》の様に
一度に大きく鼓舞をする方がカウンターを集中させやすい。
そこの調整についてはうまく取り計らわなければならない。
その他・バットリなど
一時的でもサイズ修正を与えるバットリで生存率を
上げる事は恒常的な強化呪文を引くまでの繋ぎとしても、
最後の一押しとしても、時間稼ぎとしてでも有効です。
同色の緑にはサイズ修正、取り分けタフネス修正が大きい
呪文が揃っている上、トランプルの付加も高いパワーを
活かせる為相性が良い。《踏み付け》はぜひ用意しておきたい。
黒にはDTKで最高級のバットリである《解体者の歓び》があります。
再生による生存率の向上はもちろんパワーへの修正が大きい上に
絆魂まであるので非常に高い打点で殴れると共に8点もの
回復で序盤の劣勢を覆し得ます。これがコモンかよ...
青にも相性バツグンの《テイガムの一撃》があります。
アンブロ呪禁7点が2回通ればもう勝利は目の前です。
コモンなのが不思議なくらいのバットリが揃っている
環境なので使うには簡単ですが、
使われる事も念頭に入れておきましょう。
こうして見ると呪禁と高いパワー以外には何も無い
生物ながらコモンとしては非常に高いポテンシャルがあり、
4マナはさほど苦にならない投資と思えます。
言い換えれば戦闘での死にやすささえ補えれば
アンコモン以上に活躍する事が出来る部類の戦力です。
まぁこれを使えば勝てるという訳ではありませんし、
アーキタイプの顔になるにはやや重いでしょうが
緑を絡めたデッキであればコンボパーツと一緒に
採用して勝ち筋に加えるだけの価値は十分にあるハズです。
緑系のデッキだけが使える戦術としてうまく活用したいですね
MO:FKKリリーススイスドラフト初参加
2015年2月14日 リミテッド1-1アタルカとの選択で《大いなる狩りの巫師》foilを。
続けて《発火》、《払い除け》と来てガイドと
獰猛マナクリが両方来たので緑を確保に向かう
2-1《ティムールの軍馬》、
3-1鷹匠、など《ティムールの隆盛》
で、ティムールを構築。
1G:ジェスカイ
1R、2Rともに書く事の無いフラッド。2R目は3t目に
隆盛も出して2回程ドローしても土地は死ぬまで引き続けたorz
一方相手は綺麗な予示果敢デッキでした。
レアどころか同じアンコ以下の群れしか見ませんでしたね
2G:アブザン
1R:1桁の殴り合いでマストドンに分からされる
2R:2マリの土地2止まり。《跳躍の達人》をバウンスと
鐘の一撃で助けながら攻め続け、結局土地3とバナーしか無い状態で
4/2熊や狩りの巫師で殴り切る
3R:殴り合いで先に手札が尽きた。負け
3G:マルドゥ
1R:プレミで頓死orz
2R:フラッドorz 鞍暴れ処理出来へんわい
0−3\(^o^)/
フラッドの手厚い歓迎でしたねorz
続けて《発火》、《払い除け》と来てガイドと
獰猛マナクリが両方来たので緑を確保に向かう
2-1《ティムールの軍馬》、
3-1鷹匠、など《ティムールの隆盛》
で、ティムールを構築。
1G:ジェスカイ
1R、2Rともに書く事の無いフラッド。2R目は3t目に
隆盛も出して2回程ドローしても土地は死ぬまで引き続けたorz
一方相手は綺麗な予示果敢デッキでした。
レアどころか同じアンコ以下の群れしか見ませんでしたね
2G:アブザン
1R:1桁の殴り合いでマストドンに分からされる
2R:2マリの土地2止まり。《跳躍の達人》をバウンスと
鐘の一撃で助けながら攻め続け、結局土地3とバナーしか無い状態で
4/2熊や狩りの巫師で殴り切る
3R:殴り合いで先に手札が尽きた。負け
3G:マルドゥ
1R:プレミで頓死orz
2R:フラッドorz 鞍暴れ処理出来へんわい
0−3\(^o^)/
フラッドの手厚い歓迎でしたねorz
ドラフト:《ジェスカイの呪印》を固め取りして青赤を作る方針
2015年1月30日 リミテッド コメント (2)
自分はリミテ、特にドラフトに関してはよく
listene○r さんの日記を覗いて研究情報を盗む参考に
させてもらっているのですが、今週末は土曜にPTQ、
日曜に最寄りのストアでオールデードラフトがあるので
FRFドラフトをやってみるにあたって自分も研究、
特にドラフト方針について考察しています
で、あちらの日記で今回のドラフトで青赤を中心とした
デッキをどういった方針で作るべきかが
話題に挙っていたので自分なりに考察してみました
...と言ってもコレしか浮かびませんでしたが(笑)
▼《ジェスカイの呪印》+赤い生物
個人的に青いコモンの中でもかなりの有力株
っていうかほぼ間違いなく呪印サイクル中最強だと
思う《ジェスカイの呪印》。コレと赤い生物との
組み合わせには注目しています。
《峡谷に潜むもの》や《突き刺し豚》などの
頭でっかちが空飛ぶ頭でっかちになり、タフネス修正も
合わせて非常にやっかいな打点になる。
《谷を駆ける者》や《マルドゥの斥候》などの
2マナ生物も呪印が付けば厄介なカードも少なからずある。
そもそも白いアンコ以下の生物はすでに飛んでいたり
お尻でっかちだったりと呪印を活かしづらい場合が多い
つまり《ジェスカイの呪印》には赤と組めと書いてある (確信)
▼氏族シナジーも
ついでに青赤氏族であるジェスカイとティムールの
どちらともシナジーを形成します。呪印で果敢が
誘発すると共に果敢で大きくなった生物の攻撃を
飛行で通す事も狙え、サイズ修正によりただの変異や
予示生物も4/4になると獰猛の条件を達成するので
ティムールのカードも間接的にサポート出来ます。
特に比較的後半でも回ってくる《頑固な否認》は
エンチャ生物を守る事で弱点であるアドの失い易さを
補う強力なカードに昇華する。
つまり自分の考える青赤とは、
《ジェスカイの呪印》を集めて高打点の生物に張り付け、
これを除去や打ち消しで守るクロックパーミッションの様な
デッキを作る方針が一つの選択肢だと思うの
listene○r さんの日記を覗いて研究情報を
させてもらっているのですが、今週末は土曜にPTQ、
日曜に最寄りのストアでオールデードラフトがあるので
FRFドラフトをやってみるにあたって自分も研究、
特にドラフト方針について考察しています
で、あちらの日記で今回のドラフトで青赤を中心とした
デッキをどういった方針で作るべきかが
話題に挙っていたので自分なりに考察してみました
...と言ってもコレしか浮かびませんでしたが(笑)
▼《ジェスカイの呪印》+赤い生物
個人的に青いコモンの中でもかなりの有力株
っていうかほぼ間違いなく呪印サイクル中最強だと
思う《ジェスカイの呪印》。コレと赤い生物との
組み合わせには注目しています。
《峡谷に潜むもの》や《突き刺し豚》などの
頭でっかちが空飛ぶ頭でっかちになり、タフネス修正も
合わせて非常にやっかいな打点になる。
《谷を駆ける者》や《マルドゥの斥候》などの
2マナ生物も呪印が付けば厄介なカードも少なからずある。
そもそも白いアンコ以下の生物はすでに飛んでいたり
お尻でっかちだったりと呪印を活かしづらい場合が多い
つまり《ジェスカイの呪印》には赤と組めと書いてある (確信)
▼氏族シナジーも
ついでに青赤氏族であるジェスカイとティムールの
どちらともシナジーを形成します。呪印で果敢が
誘発すると共に果敢で大きくなった生物の攻撃を
飛行で通す事も狙え、サイズ修正によりただの変異や
予示生物も4/4になると獰猛の条件を達成するので
ティムールのカードも間接的にサポート出来ます。
特に比較的後半でも回ってくる《頑固な否認》は
エンチャ生物を守る事で弱点であるアドの失い易さを
補う強力なカードに昇華する。
つまり自分の考える青赤とは、
《ジェスカイの呪印》を集めて高打点の生物に張り付け、
これを除去や打ち消しで守るクロックパーミッションの様な
デッキを作る方針が一つの選択肢だと思うの
【KTK〜FRF】リミテ新環境で減るもの、増えるもの【統計情報】
2015年1月15日 リミテッド
ようやくWisdomGuildに運命再編の統計情報が
まとめられたので、フルスポ公開時の自分の第一印象と
答え合わせをしたり、新しい情報が得られないか
分析してみました
<http://whisper.wisdom-guild.net/cardset/FateReforged/>
・サイズについて
フルスポが出た段階で感じていた壁の少なさは
統計情報から見ても明らかでした。
KTKのデータではコモンのグラフを見ると、
中央の下辺り、(縦軸はパワー、横軸はタフネス)
3/3よりパワーが低く、タフネスが高い
生物群が一定数ある事が分かります
これがKTKに収録されている、いわゆる壁です
《僧院の群れ》などの0/5の生物が3体、その回りにも
数体と、およそ8種類の壁になりうる生物が
存在するのが分かりますが。一方でFRFのコモン
グラフに目をやると、さっき注目した中央下の一帯が
すっきりしているのが分かります
つまりはKTKでいう壁枠が殆ど無いという事ですね
代わりにコモンではこれらを突破できる生物が
若干増えた様です。KTKでのサイズ順多さトップ3は
上から2/1 (6種)、3/3 (5)、2/2 (4)です。
これがFRFでは上から1/1 (5)、2/2 (4)、5/5 (3)
となっています。同じくアンコモンではKTKの
トップ3が2/2 (6)、2/3 (5)、同率で3/2と4/4 (各3)、
FRFでは4/4 (7)、2/1 (4)、同率で3/1と4/2と
3/3 (各2)となっています。FRFはコモンの5/5と
4/4の数が多いのが分かります。グラフを見ても
分かると思いますが、KTKもFRFもタフネスが5を
超える生物が非常に少なく、これを突破出来る事が
一種のステータスになり得ます。コモンの5/5の
多さを見るにFRFはそういう生物に恵まれている様です
アンコモンを見ても、7種ある4/4の内少なくとも
5枚はドラゴンサイクルなので飛行を持っており、
各色にこれが存在する事があらゆるデッキに
一定の打開力を与える様になるでしょう
壁が少なくなり、さらにこれを突破出来る生物が
増えたという事は、ゲームの長期化が減り、
コントロールの睨み合いや除去合戦になりにくくなる
と予想出来ます。サイズが肯定されたKTKの環境は
引き継がれ、尚かつ全体のサイズの底上げが試みられて
いることから、中型以上の生物が溢れる怪獣合戦の様な
ゲームが発生しやすくなると思われます
ただしこれは中型戦力が真価を発揮する前に勝負を決める
アグロデッキの存在を完全否定するものでは無いでしょう
KTKとFRFの全体で見たマナコスト分布は良く似ており、
FRFのコモンのグラフを見るに、1/1や2/2など小型生物も
用意されている事から、マルドゥや戦士デッキなどの
アグロも期待できます。戦士生物も相変わらず
人間に次いで生物タイプ2位の17枚種を占めます。
気になるとすればグラフでも見た1/1の数でしょうか。
変異や予示生物に太刀打ち出来ない1/1が増えても
その有用性は生物の能力に依存する事になります
黒にはネズミやPIGで予示をするゾンビがそれぞれ
この枠に当てはまりますが、いずれも変異を接死で
道連れ、あるいは予示で後続を用意したりと
性能は悪くない様子。少なくとも黒を交えた
戦士デッキなどのアグロはある程度戦えると予想出来ます。
よってサイズによる環境の変化としては相対的に壁が減り、
逆に壁を突破出来る生物が増えた事によるゲームの打開が
発生する可能性が高くなり、長期戦を狙うコントロール系や
数枚のレアを頼りに序盤を壁と除去で凌ぐデッキが成功する
確率が減るものと予想されます。お互い中型生物を
並べながらさらに大きい生物を呼び合い、先にサイズを
凌駕された奴が防戦一方になるミッドレンジ同士の様な
ゲームが増えるのでしょうか。アグロも望みは十分にあり、
バットリもジェスカイが使って嬉しいものが増えたり、
多様性が最も現れるやや高速から中速の展開が主になりそうです
つまりはドラフト的に見ればKTKから長期戦がやや減る以外
殆ど同じでしょうかね
プレリにシールドはまた別の話になるでしょうが...
ラッパ系が減ることはマルドゥに厳しいか
・多色カードについて
統計情報を見ていてもう一つ、初見ですっかり見落としていた
特徴を拾いました。FRFは多色のカードがKTKに比べて
格段に少なくなっているのです。マナコスト分布グラフの
色を見ても分かりますが、KTKは多色カードが56枚、
FRFは10枚になっています。小型エキスパンションとは言え
この減り様はシールドの多色化において既存の氏族の
3色以外、つまりは白青緑や黒赤緑などの友好3色の
組み合わせを作り易くしているという事であり、
ドラフトでは最初の色を決める余裕が増えるとも取れます
1パック目でより1色目とその後の多様性を意識した
ピックが重要になるのではないでしょうか
戦略的にも《ウギンの構築物》など無色を有利にする
カードが存在したりと既存の多色化へ向けたデッキ製作に
一石投じる要素が伺えます。
総じてFRFの統計情報からはKTKの環境を踏襲しながらも
多様性を増やし、それでいて膠着状態よりもアクティブな
戦況を作り易い環境になるのではないかと予想しています
タルキール龍紀伝で大きく仕様が変わるという情報が
出ている以上、特に多色カードの減少は龍紀伝のデザインを
ある程度予想しやすくしていますが、同時に今回の環境が
KTKをドラフトで使える最後の環境である事を
踏まえていかにKTK環境の面白みを最大限に引き出すかを
意識した、KTKを肯定するエキスパンションである事を
象徴している様に思えますね
まとめられたので、フルスポ公開時の自分の第一印象と
答え合わせをしたり、新しい情報が得られないか
分析してみました
<http://whisper.wisdom-guild.net/cardset/FateReforged/>
・サイズについて
フルスポが出た段階で感じていた壁の少なさは
統計情報から見ても明らかでした。
KTKのデータではコモンのグラフを見ると、
中央の下辺り、(縦軸はパワー、横軸はタフネス)
3/3よりパワーが低く、タフネスが高い
生物群が一定数ある事が分かります
これがKTKに収録されている、いわゆる壁です
《僧院の群れ》などの0/5の生物が3体、その回りにも
数体と、およそ8種類の壁になりうる生物が
存在するのが分かりますが。一方でFRFのコモン
グラフに目をやると、さっき注目した中央下の一帯が
すっきりしているのが分かります
つまりはKTKでいう壁枠が殆ど無いという事ですね
代わりにコモンではこれらを突破できる生物が
若干増えた様です。KTKでのサイズ順多さトップ3は
上から2/1 (6種)、3/3 (5)、2/2 (4)です。
これがFRFでは上から1/1 (5)、2/2 (4)、5/5 (3)
となっています。同じくアンコモンではKTKの
トップ3が2/2 (6)、2/3 (5)、同率で3/2と4/4 (各3)、
FRFでは4/4 (7)、2/1 (4)、同率で3/1と4/2と
3/3 (各2)となっています。FRFはコモンの5/5と
4/4の数が多いのが分かります。グラフを見ても
分かると思いますが、KTKもFRFもタフネスが5を
超える生物が非常に少なく、これを突破出来る事が
一種のステータスになり得ます。コモンの5/5の
多さを見るにFRFはそういう生物に恵まれている様です
アンコモンを見ても、7種ある4/4の内少なくとも
5枚はドラゴンサイクルなので飛行を持っており、
各色にこれが存在する事があらゆるデッキに
一定の打開力を与える様になるでしょう
壁が少なくなり、さらにこれを突破出来る生物が
増えたという事は、ゲームの長期化が減り、
コントロールの睨み合いや除去合戦になりにくくなる
と予想出来ます。サイズが肯定されたKTKの環境は
引き継がれ、尚かつ全体のサイズの底上げが試みられて
いることから、中型以上の生物が溢れる怪獣合戦の様な
ゲームが発生しやすくなると思われます
ただしこれは中型戦力が真価を発揮する前に勝負を決める
アグロデッキの存在を完全否定するものでは無いでしょう
KTKとFRFの全体で見たマナコスト分布は良く似ており、
FRFのコモンのグラフを見るに、1/1や2/2など小型生物も
用意されている事から、マルドゥや戦士デッキなどの
アグロも期待できます。戦士生物も相変わらず
人間に次いで生物タイプ2位の17枚種を占めます。
気になるとすればグラフでも見た1/1の数でしょうか。
変異や予示生物に太刀打ち出来ない1/1が増えても
その有用性は生物の能力に依存する事になります
黒にはネズミやPIGで予示をするゾンビがそれぞれ
この枠に当てはまりますが、いずれも変異を接死で
道連れ、あるいは予示で後続を用意したりと
性能は悪くない様子。少なくとも黒を交えた
戦士デッキなどのアグロはある程度戦えると予想出来ます。
よってサイズによる環境の変化としては相対的に壁が減り、
逆に壁を突破出来る生物が増えた事によるゲームの打開が
発生する可能性が高くなり、長期戦を狙うコントロール系や
数枚のレアを頼りに序盤を壁と除去で凌ぐデッキが成功する
確率が減るものと予想されます。お互い中型生物を
並べながらさらに大きい生物を呼び合い、先にサイズを
凌駕された奴が防戦一方になるミッドレンジ同士の様な
ゲームが増えるのでしょうか。アグロも望みは十分にあり、
バットリもジェスカイが使って嬉しいものが増えたり、
多様性が最も現れるやや高速から中速の展開が主になりそうです
つまりはドラフト的に見ればKTKから長期戦がやや減る以外
殆ど同じでしょうかね
プレリにシールドはまた別の話になるでしょうが...
ラッパ系が減ることはマルドゥに厳しいか
・多色カードについて
統計情報を見ていてもう一つ、初見ですっかり見落としていた
特徴を拾いました。FRFは多色のカードがKTKに比べて
格段に少なくなっているのです。マナコスト分布グラフの
色を見ても分かりますが、KTKは多色カードが56枚、
FRFは10枚になっています。小型エキスパンションとは言え
この減り様はシールドの多色化において既存の氏族の
3色以外、つまりは白青緑や黒赤緑などの友好3色の
組み合わせを作り易くしているという事であり、
ドラフトでは最初の色を決める余裕が増えるとも取れます
1パック目でより1色目とその後の多様性を意識した
ピックが重要になるのではないでしょうか
戦略的にも《ウギンの構築物》など無色を有利にする
カードが存在したりと既存の多色化へ向けたデッキ製作に
一石投じる要素が伺えます。
総じてFRFの統計情報からはKTKの環境を踏襲しながらも
多様性を増やし、それでいて膠着状態よりもアクティブな
戦況を作り易い環境になるのではないかと予想しています
タルキール龍紀伝で大きく仕様が変わるという情報が
出ている以上、特に多色カードの減少は龍紀伝のデザインを
ある程度予想しやすくしていますが、同時に今回の環境が
KTKをドラフトで使える最後の環境である事を
踏まえていかにKTK環境の面白みを最大限に引き出すかを
意識した、KTKを肯定するエキスパンションである事を
象徴している様に思えますね