欠色突撃中隊の更新、雑感など
2016年5月25日 Magic: The Gathering3 スレイベンのガーゴイル
4 シディシの信者
4 波に漂うもの
4 薄暮見の徴募兵
4 不快な集合体
2 虚空を継ぐもの
2 火口の精霊
2 黄金夜の懲罰者
4 突撃陣形
2 光輝の炎
4 集合した中隊
土地:25
4 進化する未開地
4 ヤヴィマヤの沿岸
1 伐採地の滝
1 さまよう噴気孔
2 シヴの浅瀬
4 森
3 島
4 山
2 オラン=リーフの廃墟
まぁスレイベンのガーゴイルの採用と土地の調整だけだがw
意外にもこのガーゴイルが痒いところに手が届くカードで、
ハンガーバックと違って中隊からも出せるし、序盤の壁になりながら
ゲーム後半ではデッキ待望の飛行生物になる。
それまでにも無色シナジーの恩恵で十分に戦力として機能する。
今のところメイン光輝の炎は抜きたくない。
中隊デッキでありながら全体火力を効果的に使える辺りが
デッキの特色の一つだし、バント中隊など展開力で拮抗する
ほとんどに相手の劇的に刺さるハズ。サイドからも増量を検討したい。
その点は火口の精霊も同じくサイドに3枚目以降を用意したい。
シディシの信者もこのデッキのドブンに必要なのでキープ。
黄金夜の懲罰者に至っては中隊で呼べなかったり無色シナジーに
絡めなかったりダブルシンボルが意外とキツかったりと
厄介な点ばかりが目立った印象。さすがにこちらが用意できる
最強の戦力なので今は2枚に留める。
先日の実戦では虚空を継ぐものが思いの外活躍する場面が多くて驚いた。
主力の高タフネスにより対処できる除去が限られるので、それらさえ
弾いてしまえば相手には有効な除去が足りなくなる場面が多い様子。
また地味に活躍したのがオラン=リーフの廃墟。
無色生物が十分にあるので安定して強化できるのが単純に強い。
とりあえずこんなところか。
FNMレポ:欠色突撃カンパニーで2−1
2016年5月21日 Magic: The Gathering コメント (2)散々スタンどうするか悩んだ挙句、前環境から
原型が残っていた欠色突撃カンパニーを使うことにw
結果は黒赤除去コンに0−2、BYE、そしてジャンドハイドラに2−0でした
観戦中の方からスレイベンのガーゴイルを使ってみてはと
提案され、考えるほどにデッキと相性が良いようなので
次回からは採用しようと思う。
久々の三宮は相変わらずの様子。
そして久々の蒼猫亭は以前より賑やかになっているようでした。
原型が残っていた欠色突撃カンパニーを使うことにw
2 搭載歩行機械
4 シディシの信者
4 波に漂うもの
4 薄暮見の徴募兵
4 不快な集合体
2 虚空を継ぐもの
2 火口の精霊
2 黄金夜の懲罰者
4 突撃陣形
3 光輝の炎
4 集合した中隊
土地:25
4 進化する未開地
4 ヤヴィマヤの沿岸
2 伐採地の滝
1 さまよう噴気孔
2 シヴの浅瀬
4 森
3 島
3 山
2 オラン=リーフの廃墟
結果は黒赤除去コンに0−2、BYE、そしてジャンドハイドラに2−0でした
観戦中の方からスレイベンのガーゴイルを使ってみてはと
提案され、考えるほどにデッキと相性が良いようなので
次回からは採用しようと思う。
久々の三宮は相変わらずの様子。
そして久々の蒼猫亭は以前より賑やかになっているようでした。
今日からマジック再開するつもりだったけど
2016年5月19日 Magic: The Gatheringまだ時差ぼけが効いているのと
今夜の晩御飯がししゃもの天ぷらなので
明日以降に延期します。
今夜の晩御飯がししゃもの天ぷらなので
明日以降に延期します。
11マナかかる起動コストを横に並べることで圧倒を達成し、
儀式でマナを作らせて起動を目指す。こちらはそれなりに
生物が並んでいるのでライフはそこまで低くならないが、
相手はそうも言ってられないでしょう。相手の場に生物が
一体も無ければ即死、ある程度並んでいても
こちらの総攻撃の致死圏内に収めれば十分です。
あとはどうやって並べるか。まぁ中隊かハスク辺りでしょう。
人間中隊なら巫師も人間シナジーに加担できるし、
大体3色使うから巫師で色事故防止にもなる。
ただコンボを狙うよりもさっさと攻撃して勝つ場面も多そう。
けど最悪儀式で作れるマナを徴募兵につぎ込んで
巫師をサーチするにも使えるし、融通は利きそう。
ハスクなら儀式を怪しまれないし、オーメンダールで
蓋をすることも楽でしょう。最悪コンボを決めてから
ドレインで削りきる場合もあるでしょう。
また《変位エルドラージ》+《ズーラポートの殺し屋》+
《血統の観察者》を用いた4色儀式デッキでも
観察者にアクセスするために巫師が役に立つでしょう。
これはGPトロントで上位32位で見かけられたリストに
無理やり巫師を3枚ぶち込んだだけのものw
勝利手段になり得るものが1つ増えただけだが実際強くなったのだろうか?
儀式でマナを作らせて起動を目指す。こちらはそれなりに
生物が並んでいるのでライフはそこまで低くならないが、
相手はそうも言ってられないでしょう。相手の場に生物が
一体も無ければ即死、ある程度並んでいても
こちらの総攻撃の致死圏内に収めれば十分です。
あとはどうやって並べるか。まぁ中隊かハスク辺りでしょう。
人間中隊なら巫師も人間シナジーに加担できるし、
大体3色使うから巫師で色事故防止にもなる。
ただコンボを狙うよりもさっさと攻撃して勝つ場面も多そう。
けど最悪儀式で作れるマナを徴募兵につぎ込んで
巫師をサーチするにも使えるし、融通は利きそう。
ハスクなら儀式を怪しまれないし、オーメンダールで
蓋をすることも楽でしょう。最悪コンボを決めてから
ドレインで削りきる場合もあるでしょう。
また《変位エルドラージ》+《ズーラポートの殺し屋》+
《血統の観察者》を用いた4色儀式デッキでも
観察者にアクセスするために巫師が役に立つでしょう。
4 壌土のドライアド
2 ズーラポートの殺し屋
4 薄暮見の徴募兵
3 エルフの神秘家
3 失われた業の巫師
4 変位エルドラージ
2 地下墓地の選別者
4 反射魔導士
3 血統の観察者
3 謎の石の儀式
4 集合した中隊
土地:24
これはGPトロントで上位32位で見かけられたリストに
無理やり巫師を3枚ぶち込んだだけのものw
勝利手段になり得るものが1つ増えただけだが実際強くなったのだろうか?
神戸に戻って早速好きなものを好きなだけ食べれる
食の喜びを噛み締めています。ただ時差ぼけがツラい...
以前私も記事にしたモダンにおけるドレッジ系デッキの活躍は
いろんなところで波紋を呼び、各所でドレッジに関する記事が
散見されるようになりました。私も以前にも増してリストの
研究やそれに伴う新しいギミックや運用などの多様化に
目を光らせております。特にサルベのドレッジヴァインスレでは
当初賛否両論だった《傲慢な新生児》も今では個体の
戦闘力の無さを考慮しても4積み安定の地位を確率する様は
非常に興味深いものがありました。しかし一方でこれや
《秘蔵の縫合体》に枠を取られたカードの行方や現在の
評価に関しても興味深い考察が得られました。
中でも特に《グルマグのアンコウ》は公開当初から
実践的な確率で実質1マナ5/5のゾンビと云う貴重かつ
強力な存在であっただけに、今ではすっかり影を
潜めていることがとても気がかりでした。
そこでSOI後に大きく改変したドレッジヴァインと
アンコウの立ち位置を改めて精査しておこうと思いました。
◉アンコウとドレッジヴァイン
アンコウ自体はドレッジヴァインの構成との親和性が
非常に高く、公開から間もなく採用されてから長らく
その存在感を示し続けてきました。5枚目以降の
《墓所這い》としてはもちろん、単純に2t目から出せる
5/5として、果てには檻や遺産に対しても使えるので
デッキの墓地依存を緩和する役目も負うなど
その有用性は多岐に渡って実証されました。
探査による軽量化、ゾンビの種族、そしてモダンでは
大きな価値があるサイズなど、総じてドレッジヴァインの
アタッカーとして必要な要素を全て兼ね備えていたわけです。
ただこれでも万能というわけではなく、あくまでやや遅めの
よりミッドレンジに近いリストと相性が良いだけで
全てのリストに採用されていたわけではありませんし、
ましてや採用された場合でも考えなしに4枚積める
カードでもありません。探査に大量のカードを要求するので
発掘が序盤から機能していないと唱えることも
難しいですし、そんな時に手札でダブってしまうと
途端にデッキの動きが悪くなります。特に面倒な点として
墓地からゲームに影響を与えることができないため、
発掘の際は所謂ハズレ枠になってしまいます。
これはつまりアンコウは《忌まわしい回収》など相性の良い
サーチと一緒に運用できる構成を除いて序盤から円滑に
墓地を肥やせる手段と一緒に初手にある場合でないと
真価を発揮しないということです。これを踏まえた上でも
多くのリストは2、3枚採用するほどアンコウはドレッジヴァインに
親しまれていたわけです。
◉イニストラードを覆うの影による変化
SOIの参入によりドレッジヴァインは強力な新戦力を幾つか
手に入れました。中でも《傲慢な新生児》と《秘蔵の縫合体》は
公開当初よりプロキシによる研究が盛んに行われるなど
大きな話題になり、実戦でも早速良い結果が次々と
報告されたことから今後のドレッジヴァインを根本から
構成するカードになることは明白でした。今では大会などでの
活躍ぶりによりモダン勢の注目を集めるに至り、結果的に
ドレッジヴァインを含めた各種発掘系デッキはSOIの
新戦力によってローグデッキの枠を脱し、モダンの環境に
影響を及ぼし始めているわけです。
これらのリストからアンコウが消えた理由は前述の弱点が
《傲慢な新生児》と《秘蔵の縫合体》を積んだことで露見、
そして悪化したからと言えます。というのもSOI後のリストでは
縫合体を有効な戦力に加えるため発掘の高速化を
図ったものが主流であり、発掘に悪影響を及ぼすカード、
つまり墓地から盤面に影響を与えられない生物や除去などの
呪文を削減する構成が顕著となったことで、アンコウもそれの
あおりを受けたわけです。積極的に発掘が行われる一方で
探査に当てられるカードが全体的に減ったことで唱えにくくなり、
その上アンコウ自身も発掘で墓地に落ちることも増えたのです。
固定枠のロットロに加えて新生児も一応発掘ハズレ枠なので
これ以上ハズレ枠を増やしたくないのが大きな理由の一つです。
他にもうまく初手に引いた場合でもその枠が新生児だった際の
恩恵の方が大きいことも多く、1マナ生物の枠も新生児で
埋まり、ゾンビの種族による《墓所這い》の復活サポートも
縫合体で解決したため、アンコウの採用意義がもはや
そのサイズのみとなっていたのです。そしていくら5/5一体が
3/3二体よりも有用な場面もあるとはいえ、全体的に高速化した
リストではもはやアンコウのメリットよりも安定性の悪化など
デメリットの方が大きいと判断されることとなったのだと思います。
◉それでも使いたい?
こちらは現在自分が知っている最新のドレッジヴァインの
デッキリスト(先日紹介したモダンリーグで5-0したもの)です。
SOI参入より1ヶ月経ちましたが、まだデッキは発展の余地を
残しています。ドレッジヴァインでアンコウを使った(もしくは
使われた)ことがある方ならその強さをご存知でしょうし、
自分もそれを汲んで採用したい気持ちです。現状SOI型の
リストにおいてアンコウの採用は安定性と影響力を天秤に掛ける
選択肢ですので、今後あえて採用するのであればその影響力
(特にサイズ)を意識できるメタで読んでのことでしょう。
アグロが増えると生物同士の肉弾戦やそれをメタった
《神々の憤怒》などへの耐性が重要になってくると
アンコウの採用を検討できると思います。
またいずれの場合でも色々と枠を争っている新生児との
折り合いをどう調整するかが新たな課題になるでしょうね。
場合によってはあえて新生児を全て削ったミッドレンジ型に
戻ることも面白そうです。
環境の変化次第というつまらない結論になってしまいそうですが、
デッキ自体の多様性を支えることで環境に対応できる
デッキのポテンシャルを示すカードとして今後も
アンコウはドレッジヴァインの選択肢となるでしょう。
むしろ環境に合わせてデッキに新たな軸を設けることが
できるほどドレッジヴァインは余裕のあるデッキになったと思うと、
それを支えるアンコウはたとえデッキに入らなくても
ちゃんと意味のあるカードだと言えるでしょう。
食の喜びを噛み締めています。ただ時差ぼけがツラい...
以前私も記事にしたモダンにおけるドレッジ系デッキの活躍は
いろんなところで波紋を呼び、各所でドレッジに関する記事が
散見されるようになりました。私も以前にも増してリストの
研究やそれに伴う新しいギミックや運用などの多様化に
目を光らせております。特にサルベのドレッジヴァインスレでは
当初賛否両論だった《傲慢な新生児》も今では個体の
戦闘力の無さを考慮しても4積み安定の地位を確率する様は
非常に興味深いものがありました。しかし一方でこれや
《秘蔵の縫合体》に枠を取られたカードの行方や現在の
評価に関しても興味深い考察が得られました。
中でも特に《グルマグのアンコウ》は公開当初から
実践的な確率で実質1マナ5/5のゾンビと云う貴重かつ
強力な存在であっただけに、今ではすっかり影を
潜めていることがとても気がかりでした。
そこでSOI後に大きく改変したドレッジヴァインと
アンコウの立ち位置を改めて精査しておこうと思いました。
◉アンコウとドレッジヴァイン
アンコウ自体はドレッジヴァインの構成との親和性が
非常に高く、公開から間もなく採用されてから長らく
その存在感を示し続けてきました。5枚目以降の
《墓所這い》としてはもちろん、単純に2t目から出せる
5/5として、果てには檻や遺産に対しても使えるので
デッキの墓地依存を緩和する役目も負うなど
その有用性は多岐に渡って実証されました。
探査による軽量化、ゾンビの種族、そしてモダンでは
大きな価値があるサイズなど、総じてドレッジヴァインの
アタッカーとして必要な要素を全て兼ね備えていたわけです。
ただこれでも万能というわけではなく、あくまでやや遅めの
よりミッドレンジに近いリストと相性が良いだけで
全てのリストに採用されていたわけではありませんし、
ましてや採用された場合でも考えなしに4枚積める
カードでもありません。探査に大量のカードを要求するので
発掘が序盤から機能していないと唱えることも
難しいですし、そんな時に手札でダブってしまうと
途端にデッキの動きが悪くなります。特に面倒な点として
墓地からゲームに影響を与えることができないため、
発掘の際は所謂ハズレ枠になってしまいます。
これはつまりアンコウは《忌まわしい回収》など相性の良い
サーチと一緒に運用できる構成を除いて序盤から円滑に
墓地を肥やせる手段と一緒に初手にある場合でないと
真価を発揮しないということです。これを踏まえた上でも
多くのリストは2、3枚採用するほどアンコウはドレッジヴァインに
親しまれていたわけです。
◉イニストラードを覆うの影による変化
SOIの参入によりドレッジヴァインは強力な新戦力を幾つか
手に入れました。中でも《傲慢な新生児》と《秘蔵の縫合体》は
公開当初よりプロキシによる研究が盛んに行われるなど
大きな話題になり、実戦でも早速良い結果が次々と
報告されたことから今後のドレッジヴァインを根本から
構成するカードになることは明白でした。今では大会などでの
活躍ぶりによりモダン勢の注目を集めるに至り、結果的に
ドレッジヴァインを含めた各種発掘系デッキはSOIの
新戦力によってローグデッキの枠を脱し、モダンの環境に
影響を及ぼし始めているわけです。
これらのリストからアンコウが消えた理由は前述の弱点が
《傲慢な新生児》と《秘蔵の縫合体》を積んだことで露見、
そして悪化したからと言えます。というのもSOI後のリストでは
縫合体を有効な戦力に加えるため発掘の高速化を
図ったものが主流であり、発掘に悪影響を及ぼすカード、
つまり墓地から盤面に影響を与えられない生物や除去などの
呪文を削減する構成が顕著となったことで、アンコウもそれの
あおりを受けたわけです。積極的に発掘が行われる一方で
探査に当てられるカードが全体的に減ったことで唱えにくくなり、
その上アンコウ自身も発掘で墓地に落ちることも増えたのです。
固定枠のロットロに加えて新生児も一応発掘ハズレ枠なので
これ以上ハズレ枠を増やしたくないのが大きな理由の一つです。
他にもうまく初手に引いた場合でもその枠が新生児だった際の
恩恵の方が大きいことも多く、1マナ生物の枠も新生児で
埋まり、ゾンビの種族による《墓所這い》の復活サポートも
縫合体で解決したため、アンコウの採用意義がもはや
そのサイズのみとなっていたのです。そしていくら5/5一体が
3/3二体よりも有用な場面もあるとはいえ、全体的に高速化した
リストではもはやアンコウのメリットよりも安定性の悪化など
デメリットの方が大きいと判断されることとなったのだと思います。
◉それでも使いたい?
こちらは現在自分が知っている最新のドレッジヴァインの
デッキリスト(先日紹介したモダンリーグで5-0したもの)です。
生物:34
4 墓所這い
4 傲慢な新生児
4 ロッテスのトロール
4 恐血鬼
2 朽ちゆくネズミ
4 秘蔵の縫合体
4 復讐蔦
4 臭い草のインプ
4 ゴルガリの墓トロール
非生物:6
4 信仰無き物あさり
2 浄土からの生命
土地:20
3 血染めのぬかるみ
3 新緑の地下墓地
2 樹木茂る山麓
2 血の墓所
1 草むした墓
1 踏み鳴らされる地
2 黒割れの崖
2 銅線の地溝
2 沼
1 森
1 ダクムーアの回収場
サイド:
4 古の遺恨
2 骨までの齧りつき
2 ゴルガリの茶鱗
2 ゴルガリの魔除け
3 暗黒破
2 コジレックの審問
SOI参入より1ヶ月経ちましたが、まだデッキは発展の余地を
残しています。ドレッジヴァインでアンコウを使った(もしくは
使われた)ことがある方ならその強さをご存知でしょうし、
自分もそれを汲んで採用したい気持ちです。現状SOI型の
リストにおいてアンコウの採用は安定性と影響力を天秤に掛ける
選択肢ですので、今後あえて採用するのであればその影響力
(特にサイズ)を意識できるメタで読んでのことでしょう。
アグロが増えると生物同士の肉弾戦やそれをメタった
《神々の憤怒》などへの耐性が重要になってくると
アンコウの採用を検討できると思います。
またいずれの場合でも色々と枠を争っている新生児との
折り合いをどう調整するかが新たな課題になるでしょうね。
場合によってはあえて新生児を全て削ったミッドレンジ型に
戻ることも面白そうです。
環境の変化次第というつまらない結論になってしまいそうですが、
デッキ自体の多様性を支えることで環境に対応できる
デッキのポテンシャルを示すカードとして今後も
アンコウはドレッジヴァインの選択肢となるでしょう。
むしろ環境に合わせてデッキに新たな軸を設けることが
できるほどドレッジヴァインは余裕のあるデッキになったと思うと、
それを支えるアンコウはたとえデッキに入らなくても
ちゃんと意味のあるカードだと言えるでしょう。
スタンもいいけどやっぱりモダンもやりたい(挨拶)
5/8のGP東京と同日のモダンリーグで合計3種類の
ドレッジ系デッキがそれぞれ5-0を収め、サルベの
ドレッジヴァインスレで話題になっていたので取り上げてみる。
まずはデッキリストの紹介。
晴れる屋さんで紹介されたPerfect Dredgeから。
(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2815)
詳細は元記事に丸投げしますが、要は3tキルを狙える
コンボデッキでありながらゾンビートでも十分に戦える
オリジナルのリスト。3tキルの動きは1t目に墓地を肥やし、
2t目にガルガドンや予見者で恐血鬼や縫合体をサクリまくって
黄泉橋のトークンを量産、3t目に総攻撃で20点が狙えるという。
次にモダンリーグのドレッジヴァイン。
オーソドックスな発掘全振りドレッジヴァインに新生児と
縫合体をそれぞれ4積みして安定性の向上を図っている。
サイド後でも軟泥や大祖始の遺産を処理できない辺りに
スピード勝負への決意が伺える。
そして最後にモダンリーグの5色ドレッジ。
こちらはナルコメーバと縫合体のコンボも使って戦力を並べ、
農民の結集で一気に強化して相手を殴り倒すプランを採用している。
縫い翼のスカーブの採用も見るに通常のゾンビートも可能なようです。
・共通点から見えるアグロドレッジの現在: オールイン構成
3種類とも構成や勝ち筋が違うドレッジながら
いずれも好成績を収めています。特にモダンリーグで
5−0した2つのリストは同じトーナメントでトロンが一大勢力だったり
同じく5−0した他のリストの約半数が大祖始の遺産などをサイドに
用意していたぐらい墓地対策が行き届いていたにも関わらず
全勝したことを踏まえると非常に興味深いものがあります。
そしてこれらのリストの共通点に注目すると現在の
ドレッジ系デッキ活躍の基盤であろう、
オールイン(攻め全振り)構成が見えてきます。
まずSOIで得た新戦力の存在。傲慢な新生児と秘蔵の縫合体が
全てのデッキで4枚採用されており、ドレッジヴァイン以外は
縫い翼のスカーブも3枚以上採っています。ドレッジにおける
縫合体の強さ(復活のしやすさ)は言わずもがな、新生児に関しても
一部力不足ではないかとする声もありましたが、発掘速度を最重要視する
構成において1t目から発掘を行える初動の強さが確立しつつあります。
スカーブに至っては起動能力の安さがポイント。わずか2マナで
2枚ディスカードしながら高確率で縫合体を引き連れて復活する
3/1飛行はゾンビートの新しい可能性を示しています。
いずれもドレッジの1、2t目の選択肢を増やした上で縫合体を含めた
戦力を早期に確保しやすくしており、決してブン回りとまではいかない
初動でも十分に脅威となるビートダウンを安定して展開しやすくしています。
そして遂に除去などの受動的なカードの枠をほぼ全て削って
デッキの速度と安定性を特化させることでメインボードで
速やかに勝ちを取りに行く構成がどうやら3つのドレッジの要のようです。
5色ドレッジこそ燃焼と暗黒破を採用していますがこれらは
ドレッジの構成を歪めることのない最低限のものであり、
燃焼に至ってはおそらくダメージ源よりもディスカード源としての
採用だと自分は踏んでいます。そして特に気になったのは
いずれのデッキも突然の衰微をサイドにさえ採用していないこと。
2マナを立てて構えるほど受け身な状況になる時点で
ドレッジの強みである速度を痛めているので、そうなるくらいなら
デッキの強みをさらに伸ばすべきだという考えでしょう。
特にRIP対策はそもそもRIP自体の採用率が減っている傾向があるのか、
同日のモダンリーグで5-0した10種のデッキのリストにRIPは
1枚もありませんでした。総じてドレッジは対策させるデッキであって、
相手の対策に付き合うこと自体がナンセンスということなのでしょう。
話をまとめるとデッキの要となる新生児、恐血鬼、縫合体、
インプ、墓トロール、そして物漁りのそれぞれを4積みする
オールイン(攻め全振り)構成が今後のアグロドレッジの
基本形になるのではと思われる。特に新生児と縫合体の獲得により
発掘の速度と戦力供給の安定性が大幅に強化されたことで、
ドレッジは現在のモダン環境で一定の地位を築きつつある。
コンボが決まった時の爆発力とそれ抜きでも十分に脅威となる
戦線を作れる高い展開力を併せ持つ強力なデッキとして
今後も注目していきたい。
5/8のGP東京と同日のモダンリーグで合計3種類の
ドレッジ系デッキがそれぞれ5-0を収め、サルベの
ドレッジヴァインスレで話題になっていたので取り上げてみる。
まずはデッキリストの紹介。
晴れる屋さんで紹介されたPerfect Dredgeから。
(http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2815)
村田 淳「Perfect Dredge」
-土地(18)-
4 《蒸気孔》
1 《血の墓所》
4 《血染めのぬかるみ》
4 《宝石鉱山》
2 《真鍮の都》
2 《マナの合流点》
1 《ダクムーアの回収場》
-クリーチャー(30)-
4 《傲慢な新生子》
2 《臓物の予見者》
4 《恐血鬼》
4 《臭い草のインプ》
4 《秘蔵の縫合体》
4 《縫い翼のスカーブ》
4 《ゴルガリの墓トロール》
4 《大いなるガルガドン》
-呪文(12)-
4 《思考掃き》
4 《信仰無き物あさり》
4 《黄泉からの橋》
-サイドボード(15)-
4 《呪文貫き》
4 《真髄の針》
3 《古えの遺恨》
2 《宝石の洞窟》
2 《仕組まれた爆薬》
詳細は元記事に丸投げしますが、要は3tキルを狙える
コンボデッキでありながらゾンビートでも十分に戦える
オリジナルのリスト。3tキルの動きは1t目に墓地を肥やし、
2t目にガルガドンや予見者で恐血鬼や縫合体をサクリまくって
黄泉橋のトークンを量産、3t目に総攻撃で20点が狙えるという。
次にモダンリーグのドレッジヴァイン。
モダンリーグ 5-0 ドレッジヴァイン
生物:34
4 墓所這い
4 傲慢な新生児
4 ロッテスのトロール
4 恐血鬼
2 朽ちゆくネズミ
4 秘蔵の縫合体
4 復讐蔦
4 臭い草のインプ
4 ゴルガリの墓トロール
非生物:6
4 信仰無き物あさり
2 浄土からの生命
土地:20
3 血染めのぬかるみ
3 新緑の地下墓地
2 樹木茂る山麓
2 血の墓所
1 草むした墓
1 踏み鳴らされる地
2 黒割れの崖
2 銅線の地溝
2 沼
1 森
1 ダクムーアの回収場
サイド:
4 古の遺恨
2 骨までの齧りつき
2 ゴルガリの茶鱗
2 ゴルガリの魔除け
3 暗黒破
2 コジレックの審問
オーソドックスな発掘全振りドレッジヴァインに新生児と
縫合体をそれぞれ4積みして安定性の向上を図っている。
サイド後でも軟泥や大祖始の遺産を処理できない辺りに
スピード勝負への決意が伺える。
そして最後にモダンリーグの5色ドレッジ。
モダンリーグ 5−0 5色ドレッジ
生物:29
4 傲慢な新生児
4 恐血鬼
4 ナルコメーバ
4 秘蔵の縫合体
4 臭い草のインプ
3 縫い翼のスカーブ
4 ゴルガリの墓トロール
2 復讐に燃えたファラオ
非生物:11
4 信仰無き物あさり
1 暗黒破
1 燃焼
3 ゴブリンの知恵
1 骨までの齧りつき
1 農民の結集
土地:20
4 真鍮の都
3 ダクムーアの回収場
4 宝石鉱山
4 マナの合流点
4 シヴの浅瀬
1 山
サイド:
1 燃焼
1 暗黒破
3 稲妻の斧
1 よじれた映像
3 古の遺恨
1 イゼットの魔除け
1 記憶の旅
3 天啓の光
1 骨までの齧りつき
こちらはナルコメーバと縫合体のコンボも使って戦力を並べ、
農民の結集で一気に強化して相手を殴り倒すプランを採用している。
縫い翼のスカーブの採用も見るに通常のゾンビートも可能なようです。
・共通点から見えるアグロドレッジの現在: オールイン構成
3種類とも構成や勝ち筋が違うドレッジながら
いずれも好成績を収めています。特にモダンリーグで
5−0した2つのリストは同じトーナメントでトロンが一大勢力だったり
同じく5−0した他のリストの約半数が大祖始の遺産などをサイドに
用意していたぐらい墓地対策が行き届いていたにも関わらず
全勝したことを踏まえると非常に興味深いものがあります。
そしてこれらのリストの共通点に注目すると現在の
ドレッジ系デッキ活躍の基盤であろう、
オールイン(攻め全振り)構成が見えてきます。
まずSOIで得た新戦力の存在。傲慢な新生児と秘蔵の縫合体が
全てのデッキで4枚採用されており、ドレッジヴァイン以外は
縫い翼のスカーブも3枚以上採っています。ドレッジにおける
縫合体の強さ(復活のしやすさ)は言わずもがな、新生児に関しても
一部力不足ではないかとする声もありましたが、発掘速度を最重要視する
構成において1t目から発掘を行える初動の強さが確立しつつあります。
スカーブに至っては起動能力の安さがポイント。わずか2マナで
2枚ディスカードしながら高確率で縫合体を引き連れて復活する
3/1飛行はゾンビートの新しい可能性を示しています。
いずれもドレッジの1、2t目の選択肢を増やした上で縫合体を含めた
戦力を早期に確保しやすくしており、決してブン回りとまではいかない
初動でも十分に脅威となるビートダウンを安定して展開しやすくしています。
そして遂に除去などの受動的なカードの枠をほぼ全て削って
デッキの速度と安定性を特化させることでメインボードで
速やかに勝ちを取りに行く構成がどうやら3つのドレッジの要のようです。
5色ドレッジこそ燃焼と暗黒破を採用していますがこれらは
ドレッジの構成を歪めることのない最低限のものであり、
燃焼に至ってはおそらくダメージ源よりもディスカード源としての
採用だと自分は踏んでいます。そして特に気になったのは
いずれのデッキも突然の衰微をサイドにさえ採用していないこと。
2マナを立てて構えるほど受け身な状況になる時点で
ドレッジの強みである速度を痛めているので、そうなるくらいなら
デッキの強みをさらに伸ばすべきだという考えでしょう。
特にRIP対策はそもそもRIP自体の採用率が減っている傾向があるのか、
同日のモダンリーグで5-0した10種のデッキのリストにRIPは
1枚もありませんでした。総じてドレッジは対策させるデッキであって、
相手の対策に付き合うこと自体がナンセンスということなのでしょう。
話をまとめるとデッキの要となる新生児、恐血鬼、縫合体、
インプ、墓トロール、そして物漁りのそれぞれを4積みする
オールイン(攻め全振り)構成が今後のアグロドレッジの
基本形になるのではと思われる。特に新生児と縫合体の獲得により
発掘の速度と戦力供給の安定性が大幅に強化されたことで、
ドレッジは現在のモダン環境で一定の地位を築きつつある。
コンボが決まった時の爆発力とそれ抜きでも十分に脅威となる
戦線を作れる高い展開力を併せ持つ強力なデッキとして
今後も注目していきたい。
GP参加者の皆様お疲れ様でした。
様々なデッキが見られる中オリジナルのナヤコントロールが
優勝した辺り、まだまだ環境が固まりきっておらず
多様性に富んだ魅力的な環境のようですね。
おかげで新しいデッキの構想も捗ります。
そして今の環境で使えそうなカードがないものかと
考えていたらふと《秋の憂鬱》が目につき、
「これ3t目に4/4呪禁トランプルとして使えれば強くね?」
と思い当たったのが事の始まり。
実際今の環境は4/4呪禁トランプルの処理に
だいぶ手間取ると考えている。《衰滅》以外に環境で
散見されるほとんどの除去を受け付けず、トークンの壁でも
止まらず、アヴァシンにも焼かれない。基本的に戦闘で
討ちとるしかないが未強化の代言者はもちろん
4t目カリタスでも止められない。一番現実的なのが1:2以上の
ブロックだが、それを強いる時点でなかなかのポテンシャル。
これを最速3t目に出せればまさに先置きできる
現実スマッシャーである。高い突破力と除去耐性で
ゲームの主導権を握る力が十分あるのではと考えている。
ただ一番の問題はどうやって3t目に昂揚を達成して変身するか。
これに関してはおよそ二つの手段がある。《発生の器》か
《群れの結集》である。そして墓地を肥やす速度こそ劣るが
エンチャントを引っ張ってこれる《発生の器》が一番相性が
良いと判断した。
この時点でエンチャントが8枚。それなら昂揚に加えて
エンチャントシナジーもデッキのギミックに加えるかと考え、
試行錯誤した結果、以下のリストが出来上がった。
エンチャントをデッキの核にしながら《秋の憂鬱》の昂揚達成を
アシストするデッキとなった。1、2t目に《発生の器》から3t目
《秋の憂鬱》のほか、代言者や新生児を渇血症で強化して殴る
2通りのブン回りが用意できた。憂鬱が積極的に変身する中盤以降は
これに渇血症をつけて6/5呪禁トランプルを作ったり、ダメ押しで
スマッシャーを追加したりする感じ。《空位の玉座の印章》も
《世界を壊すもの》やナヒリで割られない限りはいずれ覆し難い
アドバンテージを生むでしょう。
最序盤さえ乗り切れば生物の質で有利が見えるので
ライフ回復にエンチャ支援を兼ねる《万神殿の伝令》、
白単や《荒野の確保》&オーメンダール対策に帰還、
そして警戒のおかげで渇血症の攻撃強制を緩和できる
代言者と序盤も抑えるだけの選択肢は用意できているはず。
あとはこちらのブン回りが決まれば大型クロックでゲームの
主導権が握れるでしょうし、《発生の器》や新生児のおかげで
膠着状態からも解決策を探しに行くことも一応可能なので
いろんなデッキと互角に戦うことができると思います(願望)
日本に戻るまであと一週間を切り、GP明けの報告からも
着々とマジック熱が温まってきています。
日本に戻るのが楽しみです。
様々なデッキが見られる中オリジナルのナヤコントロールが
優勝した辺り、まだまだ環境が固まりきっておらず
多様性に富んだ魅力的な環境のようですね。
おかげで新しいデッキの構想も捗ります。
そして今の環境で使えそうなカードがないものかと
考えていたらふと《秋の憂鬱》が目につき、
「これ3t目に4/4呪禁トランプルとして使えれば強くね?」
と思い当たったのが事の始まり。
実際今の環境は4/4呪禁トランプルの処理に
だいぶ手間取ると考えている。《衰滅》以外に環境で
散見されるほとんどの除去を受け付けず、トークンの壁でも
止まらず、アヴァシンにも焼かれない。基本的に戦闘で
討ちとるしかないが未強化の代言者はもちろん
4t目カリタスでも止められない。一番現実的なのが1:2以上の
ブロックだが、それを強いる時点でなかなかのポテンシャル。
これを最速3t目に出せればまさに先置きできる
現実スマッシャーである。高い突破力と除去耐性で
ゲームの主導権を握る力が十分あるのではと考えている。
ただ一番の問題はどうやって3t目に昂揚を達成して変身するか。
これに関してはおよそ二つの手段がある。《発生の器》か
《群れの結集》である。そして墓地を肥やす速度こそ劣るが
エンチャントを引っ張ってこれる《発生の器》が一番相性が
良いと判断した。
この時点でエンチャントが8枚。それなら昂揚に加えて
エンチャントシナジーもデッキのギミックに加えるかと考え、
試行錯誤した結果、以下のリストが出来上がった。
ナヤ呪禁オーラ...?
1 搭載歩行機械
4 傲慢な新生児
4 森の代言者
4 万神殿の伝令
3 祝福された霊魂
2 現実を砕くもの
4 発生の器
3 石の宣告
2 コジレックの帰還
4 伝染性渇血症
4 秋の憂鬱
1 空位の玉座の印章
土地:24
4 獲物道
1 燃えがらの林間地
1 梢の眺望
2 要塞化した村
3 戦場の鍛冶場
2 鋭い突端
4 進化する未開地
3 森
2 山
1 平地
1 荒地
エンチャントをデッキの核にしながら《秋の憂鬱》の昂揚達成を
アシストするデッキとなった。1、2t目に《発生の器》から3t目
《秋の憂鬱》のほか、代言者や新生児を渇血症で強化して殴る
2通りのブン回りが用意できた。憂鬱が積極的に変身する中盤以降は
これに渇血症をつけて6/5呪禁トランプルを作ったり、ダメ押しで
スマッシャーを追加したりする感じ。《空位の玉座の印章》も
《世界を壊すもの》やナヒリで割られない限りはいずれ覆し難い
アドバンテージを生むでしょう。
最序盤さえ乗り切れば生物の質で有利が見えるので
ライフ回復にエンチャ支援を兼ねる《万神殿の伝令》、
白単や《荒野の確保》&オーメンダール対策に帰還、
そして警戒のおかげで渇血症の攻撃強制を緩和できる
代言者と序盤も抑えるだけの選択肢は用意できているはず。
あとはこちらのブン回りが決まれば大型クロックでゲームの
主導権が握れるでしょうし、《発生の器》や新生児のおかげで
膠着状態からも解決策を探しに行くことも一応可能なので
いろんなデッキと互角に戦うことができると思います(願望)
日本に戻るまであと一週間を切り、GP明けの報告からも
着々とマジック熱が温まってきています。
日本に戻るのが楽しみです。
ルーターで縫合体を捨ててオジュコマを探す
↓
オジュコマで墓地のジェイスを釣って、落とした縫合体も
一緒にまとめて釣る。
↓
ジェイス変身しても縫合体の群れで守りながら
墓地のオジュコマを唱えておかわり。
↓
以下繰り返し。
対コントロールならこの調子でオジュコマを差し込み続ければ
いずれ向こうが縫合体を処理できなくなるし、
対アグロでも縫合体はブロックに参加できるし、オジュコマで
回復もできるので時間さえ稼げれば有利が取れるでしょう。
コントロールは使いたいけどジェイスが高すぎてなぁ...
床下からをスフィンクスの啓示もどきとして使いたいけど
これもジェイスがあったほうがなぁ...
やっぱりやるなら電波コンボだな
↓
オジュコマで墓地のジェイスを釣って、落とした縫合体も
一緒にまとめて釣る。
↓
ジェイス変身しても縫合体の群れで守りながら
墓地のオジュコマを唱えておかわり。
↓
以下繰り返し。
対コントロールならこの調子でオジュコマを差し込み続ければ
いずれ向こうが縫合体を処理できなくなるし、
対アグロでも縫合体はブロックに参加できるし、オジュコマで
回復もできるので時間さえ稼げれば有利が取れるでしょう。
コントロールは使いたいけどジェイスが高すぎてなぁ...
床下からをスフィンクスの啓示もどきとして使いたいけど
これもジェイスがあったほうがなぁ...
やっぱりやるなら電波コンボだな
【スタン】ナヤアグロwithアグロ
2016年5月3日 Magic: The Gathering3 アクロスの英雄、キテオン
4 村の伝書士
3 薄暮見の徴募兵
4 ラムホルトの平和主義者
4 サリアの副官
4 銀毛の援護者
4 面晶体の掘削者、ザダ
3 腕っぷし
3 未知との対決
2 邪悪の暴露
2 忘れられた家宝
土地:24
4 戦場の鍛冶場
3 獲物道
3 要塞化した村
5 平地
4 山
6 森
忘れる前に書き出して起きたかった。
以前の記事で考案され、ギミックを全て積み込んだ結果こうなった。
まぁ、異形ですねw
ギミックなどの構成上中隊を採用しづらい一方でギミック抜きだと
中隊を採用すべき生物陣なので普通のカンパニーに対して
展開負けする未来しか見えない。当然衰滅でも死ぬ。
そしてギミックの詰めすぎでもう枠が足りないので
デッキとしてのパワーと安定性を犠牲にしないとやっていけない。
色を絞ってもっと尖らせるなりしないと難すぎる。
というわけでナヤはお蔵入りです。
前回のザダデッキ(狼男版)に続き、今回はあちらと同時に
調整中だった白赤装備品アグロ版のプロトタイプを紹介。
前の記事でも話しましたが白赤に作る大きな理由は
《面晶体の掘削者、ザダ》と《腕っぷし》のコンボ。
全体強化と人間トークン量産の両方が一手で叶うあたり
非常に相性が良いのですが、装備品の存在が前提となる
一方である程度横に並ぶ必要のある戦線との兼ね合いが
厄介な課題でした。紆余曲折ありましたが、以下のような
プロトタイプに収まりました。
装備品と横並び戦線の課題はは《石鍛冶の傑作》など
部族サポートのあるものや、コンボ前提の《嵐乗りの装具》を
採用する方針である程度緩和できると思われます。
特に《嵐乗りの装具》は《アヴァシン教の宣教師》と組み合わせて
エンド時に即変身、生物を1体追放した上で5/5が残る強力な
コンボになります。それ以外にも《無謀な奇襲隊》やムンダなどの
速攻持ちの奇襲性を上げるのに役立ちます。
当然装備先が回避能力に乏しい地上戦力ばかりなのは
否めませんが、そこは《アドレナリン作用》で無理やり
押し通りましょう。コンボ抜きに横に並べるにしても
《武器の教練者》や《無謀な奇襲隊》によるサポートを
分厚く用意しています。特に奇襲隊は《腕っぷし》を
唱えてから怒涛で唱えるのに非常に適しているので
積極的に狙います。
赤緑の狼男版に比べて調査を用いないためドローソースに
乏しいのが弱点ですが、ムンダの結集が決まれば
コンボパーツのザダや奇襲隊を見つけにおけるので
うまく繋げていきたい。またあちらと比べても横に並ぶことに
長けているので、要所でバットリを使って戦闘のアドバンテージを
取りながら主導権を維持したい。
4マナ域の調整やドローソースの確保など課題が残る
プロトタイプではありますが、とりあえず改良を目指しながら
このリストを残しておくとします。
調整中だった白赤装備品アグロ版のプロトタイプを紹介。
前の記事でも話しましたが白赤に作る大きな理由は
《面晶体の掘削者、ザダ》と《腕っぷし》のコンボ。
全体強化と人間トークン量産の両方が一手で叶うあたり
非常に相性が良いのですが、装備品の存在が前提となる
一方である程度横に並ぶ必要のある戦線との兼ね合いが
厄介な課題でした。紆余曲折ありましたが、以下のような
プロトタイプに収まりました。
4 アクロスの英雄、キテオン
4 武器の教練者
3 秘宝の探求者
2 無謀な奇襲隊
3 アヴァシン教の宣教師
4 面晶体の掘削者、ザダ
2 待ち伏せ隊長、ムンダ
4 腕っぷし
3 アドレナリン作用
3 ドラゴンの餌
1 石鍛冶の傑作
3 嵐乗りの装具
土地:24
4 戦場の鍛冶場
4 鋭い突端
8 平地
8 山
装備品と横並び戦線の課題はは《石鍛冶の傑作》など
部族サポートのあるものや、コンボ前提の《嵐乗りの装具》を
採用する方針である程度緩和できると思われます。
特に《嵐乗りの装具》は《アヴァシン教の宣教師》と組み合わせて
エンド時に即変身、生物を1体追放した上で5/5が残る強力な
コンボになります。それ以外にも《無謀な奇襲隊》やムンダなどの
速攻持ちの奇襲性を上げるのに役立ちます。
当然装備先が回避能力に乏しい地上戦力ばかりなのは
否めませんが、そこは《アドレナリン作用》で無理やり
押し通りましょう。コンボ抜きに横に並べるにしても
《武器の教練者》や《無謀な奇襲隊》によるサポートを
分厚く用意しています。特に奇襲隊は《腕っぷし》を
唱えてから怒涛で唱えるのに非常に適しているので
積極的に狙います。
赤緑の狼男版に比べて調査を用いないためドローソースに
乏しいのが弱点ですが、ムンダの結集が決まれば
コンボパーツのザダや奇襲隊を見つけにおけるので
うまく繋げていきたい。またあちらと比べても横に並ぶことに
長けているので、要所でバットリを使って戦闘のアドバンテージを
取りながら主導権を維持したい。
4マナ域の調整やドローソースの確保など課題が残る
プロトタイプではありますが、とりあえず改良を目指しながら
このリストを残しておくとします。
ザダちゃんっていいですよね。
公式ストーリーはもちろん、カードの効果がなんとも面白い。
電波デッキを作れと書いてあるもんね。
先日のPTの結果やデッキを拝見して環境が面白いことに
なっている様子で私のスタン熱が灯りつつある中、デッキを
改めて一から作ることから始めようとなった。そんな中、
やっぱり電波系を使ってメタデッキを仕留めたいと思い、
いろんなコンボやデッキを考えました。
ザダちゃんを使うものタイプはその約半数を占めました。
というのもザダちゃんがSOIで面白い収穫を得たのが始まり。
まず《腕っぷし》。ザダちゃんとサリアちゃんの
ダブルヒロインのロマンはともかく、装備品が場にある状態で
ザダちゃんに使うと既存の自軍が全員+2/+2に加えて
自軍の数だけ人間トークンが追加で召集される。バットリを
コピーできる対象を倍加させることはもちろん、2枚目以降の
《腕っぷし》の威力もどんどん倍増するなど非常に相性が
良いことがわかり、最初にデッキ製作に取り組みましたが
ある程度横並びの戦線が必要なことと装備品の必要性がそれぞれ
やや噛み合わないので調整が難しく、デッキ製作は難航中。
そこで他にSOIから得たものに着目して別ベクトルのデッキを考案した。
それが《未知との対決》、《アドレナリン作用》と《銀毛の援護者》を
それぞれ組み込んだ狼男デッキである。アドレナリンの方はシンプルな
プチバーランだが、1マナでトランプルとパワー修正を与えるカードが
スタンではこれだけなので特異性はある。そして《未知との対決》は
ザダでコピーした数だけ調査を行い、その度にパワー修正も増えていくので
3体も並ぶ場面なら《腕っぷし》と同等の計6点修正、4体以上並ぶ場面なら
一気に10点以上もパワー修正が与えられる。手掛かりトークンもこの手の
アグロにとって貴重な手札補充の手段にもなり、当然そのトークンが
残っている状態で撃つ2枚目の《未知との対決》はとんでもない
修正値になるでしょう。最後に《銀毛の援護者》だが、こちらはザダで
コピーした呪文を味方の狼や狼男に当てることで狼トークンを生産し、
コピーを当てる対象を更に並べるコンボの片棒を担いでいる。
このコンボに限っては援護者が公開された当時より考察されては
いたようですが、実際にデッキを作ったという話は聞いていないので
これを機に一つのデッキリストを考案してみました。
上記のコンボが一つのデッキで運用できる共存性と《銀毛の援護者》の
能力をうまく誘発させるために狼男を増やす統一性を突き詰めた結果、
イカしたコンボを内蔵した狼男アグロになった。
中々満足のいくプロトタイプになったと思う。
2マナ以下に有力な狼男を集め、3t目に援護者、そして
4t目以降は機を見てザダ+バットリのコンボで押し込みを狙う。
手掛かりトークンをある程度有効活用するためにも
《不屈の追跡者》を採用し、彼が生産する手掛かりトークンで
《未知との対決》のサポートも狙う。ここは《ウルヴェンワルドの謎》と
どちらを採用するか迷ったが、自身をコピー先に数えられる追跡者を
メインにし、《ウルヴェンワルドの謎》はサイドボードとなった。
同コスト同士の肉弾戦ではそれなりに利のある狼男をバットリで援護し、
並び始めればザダのコンボや全体強化で一気に削り取る。
狼男デッキの基本的な戦法を歪めることなく強力なコンボを
搭載することに成功したのではないだろうか?
最後の期末試験が終われば実践で試す機会ができるはずなので
ぜひとも持ち込んでみたい。
公式ストーリーはもちろん、カードの効果がなんとも面白い。
電波デッキを作れと書いてあるもんね。
先日のPTの結果やデッキを拝見して環境が面白いことに
なっている様子で私のスタン熱が灯りつつある中、デッキを
改めて一から作ることから始めようとなった。そんな中、
やっぱり電波系を使ってメタデッキを仕留めたいと思い、
いろんなコンボやデッキを考えました。
ザダちゃんを使うものタイプはその約半数を占めました。
というのもザダちゃんがSOIで面白い収穫を得たのが始まり。
まず《腕っぷし》。ザダちゃんとサリアちゃんの
ダブルヒロインのロマンはともかく、装備品が場にある状態で
ザダちゃんに使うと既存の自軍が全員+2/+2に加えて
自軍の数だけ人間トークンが追加で召集される。バットリを
コピーできる対象を倍加させることはもちろん、2枚目以降の
《腕っぷし》の威力もどんどん倍増するなど非常に相性が
良いことがわかり、最初にデッキ製作に取り組みましたが
ある程度横並びの戦線が必要なことと装備品の必要性がそれぞれ
やや噛み合わないので調整が難しく、デッキ製作は難航中。
そこで他にSOIから得たものに着目して別ベクトルのデッキを考案した。
それが《未知との対決》、《アドレナリン作用》と《銀毛の援護者》を
それぞれ組み込んだ狼男デッキである。アドレナリンの方はシンプルな
プチバーランだが、1マナでトランプルとパワー修正を与えるカードが
スタンではこれだけなので特異性はある。そして《未知との対決》は
ザダでコピーした数だけ調査を行い、その度にパワー修正も増えていくので
3体も並ぶ場面なら《腕っぷし》と同等の計6点修正、4体以上並ぶ場面なら
一気に10点以上もパワー修正が与えられる。手掛かりトークンもこの手の
アグロにとって貴重な手札補充の手段にもなり、当然そのトークンが
残っている状態で撃つ2枚目の《未知との対決》はとんでもない
修正値になるでしょう。最後に《銀毛の援護者》だが、こちらはザダで
コピーした呪文を味方の狼や狼男に当てることで狼トークンを生産し、
コピーを当てる対象を更に並べるコンボの片棒を担いでいる。
このコンボに限っては援護者が公開された当時より考察されては
いたようですが、実際にデッキを作ったという話は聞いていないので
これを機に一つのデッキリストを考案してみました。
上記のコンボが一つのデッキで運用できる共存性と《銀毛の援護者》の
能力をうまく誘発させるために狼男を増やす統一性を突き詰めた結果、
イカしたコンボを内蔵した狼男アグロになった。
4 村の伝書士
1 搭載歩行機械
4 ラムホルトの平和主義者
4 薄暮見の徴募兵
3 無謀な奇襲隊
2 不屈の追跡者
4 銀毛の援護者
4 面晶体の掘削者、ザダ
3 未知との対決
3 アドレナリン作用
2 アタルカの命令
2 集合した中隊
土地:24
4 獲物道
4 燃えがらの林間地
8 山
8 森
サイド:
2 ナッターノールズの隠遁者
2 アタルカの命令
2 集合した中隊
3 極上の炎技
3 ウルヴェンワルドの謎
3 アーリン・コード
中々満足のいくプロトタイプになったと思う。
2マナ以下に有力な狼男を集め、3t目に援護者、そして
4t目以降は機を見てザダ+バットリのコンボで押し込みを狙う。
手掛かりトークンをある程度有効活用するためにも
《不屈の追跡者》を採用し、彼が生産する手掛かりトークンで
《未知との対決》のサポートも狙う。ここは《ウルヴェンワルドの謎》と
どちらを採用するか迷ったが、自身をコピー先に数えられる追跡者を
メインにし、《ウルヴェンワルドの謎》はサイドボードとなった。
同コスト同士の肉弾戦ではそれなりに利のある狼男をバットリで援護し、
並び始めればザダのコンボや全体強化で一気に削り取る。
狼男デッキの基本的な戦法を歪めることなく強力なコンボを
搭載することに成功したのではないだろうか?
最後の期末試験が終われば実践で試す機会ができるはずなので
ぜひとも持ち込んでみたい。
【モダン】狼男中隊【デッキ案】
2016年4月20日 Magic: The GatheringSOIで狼男も増えたしモダンで狼男デッキを作ってみれば
どんなものかと思い、簡単に脳内構築。
なんだかんだで戦えそう(小並感)
ガイアー岬の山賊と常なる狼で変身状態を維持しやすく
なったのは大きな強み。サイドからさらに月霧も投入できれば
今まで以上に変身の制御が楽になるでしょう。
またエルフやゾンビ並みとは行かないまでも部族強化が豊富。
おかげで1マナ域の微妙な狼男も積極的に使える他、
町長や援護者のおかげで狼トークンもそれなりに
出るはずなので地上戦はかなり強そう。
試験勉強中にふと思い立ってしまったが
中々頭を離れなかったためパパッと書き出してスッキリ。
多分ノリで集めた集合した中隊をモダンで使いたいからだと思う。
さて勉強に戻ろう。
どんなものかと思い、簡単に脳内構築。
生物:32
4 狼に噛まれた囚人
4 村の伝書士
4 無謀な浮浪者
4 アヴァブルックの町長
4 ラムホルトの平和主義者
3 ガイアー岬の山賊
3 銀毛の援護者
2 夜明けのレインジャー
4 常なる狼
非生物:16
4 稲妻
4 霊気の薬瓶
2 血染めの月
2 吠え群れの復活
4 集合した中隊
土地:22
4 樹木茂る山麓
4 踏み鳴らされる地
2 怒り狂う山峡
1 ケッシグの狼の地
2 魂の洞窟
2 変わり谷
4 山
3 森
なんだかんだで戦えそう(小並感)
ガイアー岬の山賊と常なる狼で変身状態を維持しやすく
なったのは大きな強み。サイドからさらに月霧も投入できれば
今まで以上に変身の制御が楽になるでしょう。
またエルフやゾンビ並みとは行かないまでも部族強化が豊富。
おかげで1マナ域の微妙な狼男も積極的に使える他、
町長や援護者のおかげで狼トークンもそれなりに
出るはずなので地上戦はかなり強そう。
試験勉強中にふと思い立ってしまったが
中々頭を離れなかったためパパッと書き出してスッキリ。
多分ノリで集めた集合した中隊をモダンで使いたいからだと思う。
さて勉強に戻ろう。
【モダン】新環境ドレッジヴァインの調整
2016年4月8日 Magic: The Gathering最終試験が1つ終わって後2つ。SOIの販売も明日に迫り、
日本に帰るのも後1ヶ月とMTGのモチベが着実に
高まっているこの頃です。
新環境でまずやりたいことはモダン。
エルドラージに鉄槌が降った後にコントロールを推す
カードの解禁を機にクリコマを揃えてスケシを完成させ、
《秘蔵の縫合体》と《傲慢な新生児》を4枚揃えて
ドレッジヴァインを改良することが目標。
おそらくドレッジヴァインの方が先に達成できるので
当面はこちらを実戦に持ち込む予定。
現在テスト中のリストがこちら:
サルベの専用スレで最近試されているリストを参考に
《傲慢な新生児》、《秘蔵の縫合体》、そして《悪意の調合》の
採用に合わせて、以前構想していた超アグロ型ではなく
除去をある程度採用したよりオーソドックスなリストにしてみた。
オーソドックスだからこそ安定感があり、従来のリストと同じように
運用しても特に気になることはないと思われる。
今週末は時間を作れないが来週には実戦に持ち込めるかも?
日本に帰るのも後1ヶ月とMTGのモチベが着実に
高まっているこの頃です。
新環境でまずやりたいことはモダン。
エルドラージに鉄槌が降った後にコントロールを推す
カードの解禁を機にクリコマを揃えてスケシを完成させ、
《秘蔵の縫合体》と《傲慢な新生児》を4枚揃えて
ドレッジヴァインを改良することが目標。
おそらくドレッジヴァインの方が先に達成できるので
当面はこちらを実戦に持ち込む予定。
現在テスト中のリストがこちら:
生物:28
4 墓所這い
3 傲慢な新生児
4 ロッテスのトロール
2 恐血鬼
4 秘蔵の縫合体
4 復讐蔦
4 ゴルガリの墓トロール
3 グルマグのアンコウ
非生物:12
4 信仰無き物あさり
2 稲妻の斧
2 悪意の調合
1 暗黒破
2 忌まわしい回収
1 浄土からの生命
土地:20
4 血染めのぬかるみ
2 新緑の地下墓地
2 血の墓所
2 草むした墓
1 踏み鳴らされる地
3 黒割れの崖
2 銅線の地溝
2 沼
1 森
1 幽霊街
サイド:
3 古の遺恨
3 突然の衰微
3 外科的摘出
1 呪文滑り
1 骨までの齧りつき
1 ゴルガリの魔除け
1 暗黒破
1 思考囲い
1 強迫
サルベの専用スレで最近試されているリストを参考に
《傲慢な新生児》、《秘蔵の縫合体》、そして《悪意の調合》の
採用に合わせて、以前構想していた超アグロ型ではなく
除去をある程度採用したよりオーソドックスなリストにしてみた。
オーソドックスだからこそ安定感があり、従来のリストと同じように
運用しても特に気になることはないと思われる。
今週末は時間を作れないが来週には実戦に持ち込めるかも?
プレリと禁止改訂と
2016年4月5日 Magic: The Gathering コメント (3)モダンではウギンの目が禁止され、
祖先の幻視と弱者の剣が解禁。
禁止は当然として剣の方はすでに各所から
懸念が上がっているが大丈夫だろうか...
プレリにも参加してきました。日曜日に2回。
今回は友人に誘われてトロント郊外のお店へ。
GPトロントを提供しているところでスペースも広く綺麗でした。
Twitch配信などにも積極的でジャッジも優秀と、
賞品パックが少ない以外は申し分なし。
1回目は白黒tカエルの昂揚デッキ。永遠の見守りと
カルトリーダーに変身する隊長、そして神話カエルがレア。
デッキ全体は飛行生物が多く、変身BBAや装備品で変身する
審問官も絡めて除去も優秀。2マナ以下の生物が少ない以外は
横にも上(飛行)にも伸ばしやすい良いデッキでした。
結果は4連勝からの2連敗。事故には勝てぬ。
決勝ドラフトは逃すが4戦目でフィーチャーマッチとして
Twitch配信に出演させていただいた。蛙の大量ドローで
ゲームを支配する様子を見せびらかしたが同時にBBAの
変身をミスったりカエルの効果を間違えたりと醜態も晒すw
いろいろあったが非常に楽しい時間でした。
2回目は白赤ゴミビートでなんとか2−1。
対初心者と事故で勝てただけでプールも弱く特に言うことなし。
収穫はまた後で
祖先の幻視と弱者の剣が解禁。
禁止は当然として剣の方はすでに各所から
懸念が上がっているが大丈夫だろうか...
プレリにも参加してきました。日曜日に2回。
今回は友人に誘われてトロント郊外のお店へ。
GPトロントを提供しているところでスペースも広く綺麗でした。
Twitch配信などにも積極的でジャッジも優秀と、
賞品パックが少ない以外は申し分なし。
1回目は白黒tカエルの昂揚デッキ。永遠の見守りと
カルトリーダーに変身する隊長、そして神話カエルがレア。
デッキ全体は飛行生物が多く、変身BBAや装備品で変身する
審問官も絡めて除去も優秀。2マナ以下の生物が少ない以外は
横にも上(飛行)にも伸ばしやすい良いデッキでした。
結果は4連勝からの2連敗。事故には勝てぬ。
決勝ドラフトは逃すが4戦目でフィーチャーマッチとして
Twitch配信に出演させていただいた。蛙の大量ドローで
ゲームを支配する様子を見せびらかしたが同時にBBAの
変身をミスったりカエルの効果を間違えたりと醜態も晒すw
いろいろあったが非常に楽しい時間でした。
2回目は白赤ゴミビートでなんとか2−1。
対初心者と事故で勝てただけでプールも弱く特に言うことなし。
収穫はまた後で
友人の黒蓮を傷物にしてしまった...
2016年4月1日 Magic: The Gathering
嘘だけど(みーくん)
エイプリルフーなんとかに便乗しなければ
いけない気がしたので自分の過去日記から画像を拝借。
カードの知識がない嫁さんから送られてきた写メを
職場で開いたその男は目が潰れたとか、潰れなかったとか。
以上、リアル中二病(月島雫型)を嘘にしたい人の日記でした
エイプリルフーなんとかに便乗しなければ
いけない気がしたので自分の過去日記から画像を拝借。
カードの知識がない嫁さんから送られてきた写メを
職場で開いたその男は目が潰れたとか、潰れなかったとか。
以上、リアル中二病(月島雫型)を嘘にしたい人の日記でした
【恒例】SOIシールドシミュレータ
2016年3月29日 Magic: The Gathering検索ワードにシミュレータの文字があったので
もうその時期かと思いながら恒例のシールドシミュレータの紹介
http://www.magicdrafting.com/shadows-over-innistrad-sealed
週末のプレリに備えて役立てていきましょう
もうその時期かと思いながら恒例のシールドシミュレータの紹介
http://www.magicdrafting.com/shadows-over-innistrad-sealed
週末のプレリに備えて役立てていきましょう
傲慢な新生児とドレッジヴァイン その2
2016年3月27日 Magic: The Gathering
サルベのスレに投稿された、新生児を4積み型のプロトタイプを取り上げてみる。
試験的な意味でもキーパーツとなる《傲慢な新生児》と《秘蔵の縫合体》をそれぞれ4積みし、発掘パーツも増量して墓地肥やしの速度を上げることで序盤に蔦や縫合体の大量展開を狙うリストとなっている。2〜3t目で場に5、6体も並ぶなら除去を撃つよりも発掘したいということで除去は最小限に抑え、アンコウやサテュロスなど墓地に行った場合に効果を発揮しないパーツも削ることで発掘メカニズムに特化、デッキを洗練させている。使用者のコメントや見解が少しづつスレに掲載されていく中、自分もこのリストを回してみてデッキの特性や新戦力の強みを探ってみた。
まず新生児に関して実感したことは従来の(おそらく)最良スタートである1t目《信仰無き物あさり》からの動きに加えて、新生児+発掘のルートができたことで2〜3t目に蔦が殴りに行く場面が劇的に増えたこと。コイツ自身が1マナの生物であることが蔦の復活を劇的に早めることに加えて、初手に大型発掘カードと新生児が2枚か新生児+墓所這いがあれば2t目に新生児から発掘、蔦が落ちれば墓所這いを唱えて蔦で奇襲という動きができる。そういう意味では新生児を1t目に使うよりも2枚目の生物を唱えられる2t目以降で使う機会も多かった。
新生児ルートの開拓は同時にこの型における発掘カードの重要性を示すこととなった。発掘と噛み合った時の爆発力は本物だが、新生児自体が単体では非力であるため大型発掘カードとの組み合わせが絶対条件であることをこのリストはハッキリと示した。このリストはその問題に対して新生児を減らすよりも発掘カードを増やすことで対応したが、その分デッキの枠を消費するので除去などによる柔軟性を必然的に失うことを意味していた。これに関してはデッキが除去を必要としない速力と攻撃力を確立するのであればある程度無視できるとも言える。つまり新生児を扱う場合はかなりアグレッシヴに組むべきでしょう。
縫合体に関しても4積みしてもデッキの動きを全く害することはなく、むしろ最序盤の大量展開というコンセプトと非常に噛み合っていると感じた。最序盤にできるだけ場に戦力を用意したい上に墓地が物凄い勢いで肥えるので、このデッキにとって縫合体は積み得という印象である。仮に2〜3t目に蔦と一緒に2枚以上復活すれば次のターンに決定的な打撃を与えるための打点になる重要な役割を持っているので、この枠を削るのは相当な賭けになるでしょう。
眠いのでとりあえずここまで。
まだまだ熱い話題なのでこれからも掘り下げていきたい。
Lands (21):
4 血染めのぬかるみ
2 新緑の地下墓地
2 血の墓所
2 草むした墓
1 踏み鳴らされる地
3 黒割れの崖
2 銅線の地溝
2 沼
1 森
1 山
1 ダクムーアの回収場
Creatures (31):
4 傲慢な新生児 ★
4 墓所這い
4 恐血鬼
4 ロッテスのトロール
4 秘蔵の縫合体 ★
3 臭い草のインプ
4 復讐蔦
4 ゴルガリの墓トロール
Others (8):
4 信仰無きものあさり
2 稲妻の斧
1 悪意の調合 ★
1 暗黒破
試験的な意味でもキーパーツとなる《傲慢な新生児》と《秘蔵の縫合体》をそれぞれ4積みし、発掘パーツも増量して墓地肥やしの速度を上げることで序盤に蔦や縫合体の大量展開を狙うリストとなっている。2〜3t目で場に5、6体も並ぶなら除去を撃つよりも発掘したいということで除去は最小限に抑え、アンコウやサテュロスなど墓地に行った場合に効果を発揮しないパーツも削ることで発掘メカニズムに特化、デッキを洗練させている。使用者のコメントや見解が少しづつスレに掲載されていく中、自分もこのリストを回してみてデッキの特性や新戦力の強みを探ってみた。
まず新生児に関して実感したことは従来の(おそらく)最良スタートである1t目《信仰無き物あさり》からの動きに加えて、新生児+発掘のルートができたことで2〜3t目に蔦が殴りに行く場面が劇的に増えたこと。コイツ自身が1マナの生物であることが蔦の復活を劇的に早めることに加えて、初手に大型発掘カードと新生児が2枚か新生児+墓所這いがあれば2t目に新生児から発掘、蔦が落ちれば墓所這いを唱えて蔦で奇襲という動きができる。そういう意味では新生児を1t目に使うよりも2枚目の生物を唱えられる2t目以降で使う機会も多かった。
新生児ルートの開拓は同時にこの型における発掘カードの重要性を示すこととなった。発掘と噛み合った時の爆発力は本物だが、新生児自体が単体では非力であるため大型発掘カードとの組み合わせが絶対条件であることをこのリストはハッキリと示した。このリストはその問題に対して新生児を減らすよりも発掘カードを増やすことで対応したが、その分デッキの枠を消費するので除去などによる柔軟性を必然的に失うことを意味していた。これに関してはデッキが除去を必要としない速力と攻撃力を確立するのであればある程度無視できるとも言える。つまり新生児を扱う場合はかなりアグレッシヴに組むべきでしょう。
縫合体に関しても4積みしてもデッキの動きを全く害することはなく、むしろ最序盤の大量展開というコンセプトと非常に噛み合っていると感じた。最序盤にできるだけ場に戦力を用意したい上に墓地が物凄い勢いで肥えるので、このデッキにとって縫合体は積み得という印象である。仮に2〜3t目に蔦と一緒に2枚以上復活すれば次のターンに決定的な打撃を与えるための打点になる重要な役割を持っているので、この枠を削るのは相当な賭けになるでしょう。
眠いのでとりあえずここまで。
まだまだ熱い話題なのでこれからも掘り下げていきたい。
書き込み中にフルスポが出たがまずはこちらから
タミヨウの日誌のフレイバーテキストのページ数が言語ごとに違う謎が当初より一部のMTGコミュニティメンバー達を騒がせていましたが、どうやら答えが見えてきたようです。と言うのも手掛かりトークンのフレイバーテキストが謎の鍵になることが判明したようだからです。
例として日本語のテキストで説明しましょう
手掛かりトークンのコレクター番号:フレイバーテキスト
15: あの シンボル…… あれは いつ 変わったのか?
12: すべての 問いは 答えを 3体で 記す ことが できる だろう。
13: 謎は 天使と 共に 来たのだ。
16: 羊飼いが 群れを 見守るのは なぜか。 それを 深く 考える 必要が ある。
14: 忘れる ことなく、 マルコフの 荘園を 探るよう ジェンリクに 頼むのだ。
11: 潮と 詠唱が、 尋常 でない 高まりを 見せる。
日本語の文章としてはおかしなスペースによる区切りが文節の各所に設けられていることにお気づきだろうか? アルファベットを用いる文章ならまだしも、日本語でこれは一般的でない文法である。これはタミヨウの日誌のページがテキストの一部を指していることを示す手掛かりだという。
考察によると日誌のページ数は百の位が手掛かりトークンの指定、十の位が指定されたトークンのフレイバーテキストの文節を指定、そして一の位が指定された文節が最終的な答えとなる文章の何番目の文節になるかを指定しているという。
日本語版タミヨウの日誌のページは443。フレイバーテキストが4節に分かれている手掛かりトークンの、4番目の文節が、最終的な答えの3番目の文節に当たることを示している。ほかの言語でも同様に当てはめることができるそうだ。
フレイバーテキストが4節に分かれている手掛かりトークンはコレクター番号13番:フレイバーテキストは「謎は 天使と 共に 来たのだ」であり、4番目の文節は「来たのだ」である。そして最終的な文章でこれは3節目に当たるため、
___ ___ 来たのだ ___ ___ ___
となる。ではこの答えとなる文章とは何か?
有志が見つけたのは以下のフレイバーテキストからだった。
ウギンの洞察力: おぬしはウラモグの脅威と言う。だが、あれは3体で来たのだ。 それを忘れるでない。
フレイバーテキストの後半のみである上にこちらにはトークンのテキストのような区切りがなかったりとかなりこじつけに近い答えではあるが、画像のように他の手掛かりトークンのテキストからも文節が引用することでこちらの文章が完成させることができると判明してからはこれが謎の答えだと有力視されている。
とするとこれらの手掛かりはストーリー的にはナヒリがゼンディカーの危機に現れなかったソリンへの復讐としてエムラクールをイニストラードに誘うための代物だったりするのだろうか?まだ謎と憶測の領域を出ない話なだけに考察が捗る(ウキウキ)
タミヨウの日誌のフレイバーテキストのページ数が言語ごとに違う謎が当初より一部のMTGコミュニティメンバー達を騒がせていましたが、どうやら答えが見えてきたようです。と言うのも手掛かりトークンのフレイバーテキストが謎の鍵になることが判明したようだからです。
例として日本語のテキストで説明しましょう
手掛かりトークンのコレクター番号:フレイバーテキスト
15: あの シンボル…… あれは いつ 変わったのか?
12: すべての 問いは 答えを 3体で 記す ことが できる だろう。
13: 謎は 天使と 共に 来たのだ。
16: 羊飼いが 群れを 見守るのは なぜか。 それを 深く 考える 必要が ある。
14: 忘れる ことなく、 マルコフの 荘園を 探るよう ジェンリクに 頼むのだ。
11: 潮と 詠唱が、 尋常 でない 高まりを 見せる。
日本語の文章としてはおかしなスペースによる区切りが文節の各所に設けられていることにお気づきだろうか? アルファベットを用いる文章ならまだしも、日本語でこれは一般的でない文法である。これはタミヨウの日誌のページがテキストの一部を指していることを示す手掛かりだという。
考察によると日誌のページ数は百の位が手掛かりトークンの指定、十の位が指定されたトークンのフレイバーテキストの文節を指定、そして一の位が指定された文節が最終的な答えとなる文章の何番目の文節になるかを指定しているという。
日本語版タミヨウの日誌のページは443。フレイバーテキストが4節に分かれている手掛かりトークンの、4番目の文節が、最終的な答えの3番目の文節に当たることを示している。ほかの言語でも同様に当てはめることができるそうだ。
フレイバーテキストが4節に分かれている手掛かりトークンはコレクター番号13番:フレイバーテキストは「謎は 天使と 共に 来たのだ」であり、4番目の文節は「来たのだ」である。そして最終的な文章でこれは3節目に当たるため、
___ ___ 来たのだ ___ ___ ___
となる。ではこの答えとなる文章とは何か?
有志が見つけたのは以下のフレイバーテキストからだった。
ウギンの洞察力: おぬしはウラモグの脅威と言う。だが、あれは3体で来たのだ。 それを忘れるでない。
フレイバーテキストの後半のみである上にこちらにはトークンのテキストのような区切りがなかったりとかなりこじつけに近い答えではあるが、画像のように他の手掛かりトークンのテキストからも文節が引用することでこちらの文章が完成させることができると判明してからはこれが謎の答えだと有力視されている。
とするとこれらの手掛かりはストーリー的にはナヒリがゼンディカーの危機に現れなかったソリンへの復讐としてエムラクールをイニストラードに誘うための代物だったりするのだろうか?まだ謎と憶測の領域を出ない話なだけに考察が捗る(ウキウキ)
サルベより
墓地から生物が唱えられるか場にでるたびにエンド時にタップ状態で自動的に場にでるレアゾンビ。コストがかからないあたりドレッジヴァインに使えそうでもそのターンの攻撃にも返しのブロックにも参加できないあたりが歯がゆい。採用しても一枚までっぽい。
伝説の5マナ6/6接死に加えてアップキープコストに土地の生贄を要求するが、追加の土地をプレイさせてくれる上にいずれの領域から土地が1枚以上墓地に落ちる度にドローできる。自分の生贄に対してドローができるどころかマッドネスや墓地肥やしでライブラリから直接土地が落ちてもドローできる。コイツ自身の戦闘力が墓所のタイタン並みなので、スタンではいらない土地を餌にドローエンジンを兼ねる戦力としてミッドレンジに採用されそう。
ドレッジと合わせると場合によってはドローがドレッジに置き換わり、土地が墓地に落ち、ドローが誘発し、これがされにドレッジに置き換わるといった感じで連鎖反応を起こす。ダクムーアの回収場との相性はバツグン。ドレッジヴァインにはさすがに重すぎるが、他のローム系のデッキで悪さができそう。
デリリウム達成中は殴るたびに3/3のウーズトークンを攻撃状態で場に出す。本体を倒されればそれ以上増えないし、そもそもペースも遅いのでMTG版パトロンにはなれないが、墓地が十分に超えていれば実質3マナ6/6なのは見所。
他にも印章サイクルのようなコモンの生贄前提エンチャントサイクルが公開。墓地にエンチャントを増やしやすくするギミックでしょうね。
そして気がつけば今週末にはフルスポ、そして来週末はプレリ。早いですねぇ。
自分は今回のセットに特別な関心があるのでカードに触るのが楽しみです
Prized Amalgam 1UB
Creature - Zombie R
Whenever a creature enters the battlefield, from the graveyard or you cast it from your graveyard, return Prized Amalgam from your graveyard tapped at the beginning of the next end step. 3/3
墓地から生物が唱えられるか場にでるたびにエンド時にタップ状態で自動的に場にでるレアゾンビ。コストがかからないあたりドレッジヴァインに使えそうでもそのターンの攻撃にも返しのブロックにも参加できないあたりが歯がゆい。採用しても一枚までっぽい。
The Gitrog Monster 3BG
Legendary Creature - Frog Horror M
Deathtouch
At the beginning of your upkeep, Sacrifice The Gitrog Monster unless you sacrifice a land.
You may play an additional land on each of your turns.
Whenever one or more land cards are put into your graveyard from anywhere, draw a card. 6/6
伝説の5マナ6/6接死に加えてアップキープコストに土地の生贄を要求するが、追加の土地をプレイさせてくれる上にいずれの領域から土地が1枚以上墓地に落ちる度にドローできる。自分の生贄に対してドローができるどころかマッドネスや墓地肥やしでライブラリから直接土地が落ちてもドローできる。コイツ自身の戦闘力が墓所のタイタン並みなので、スタンではいらない土地を餌にドローエンジンを兼ねる戦力としてミッドレンジに採用されそう。
ドレッジと合わせると場合によってはドローがドレッジに置き換わり、土地が墓地に落ち、ドローが誘発し、これがされにドレッジに置き換わるといった感じで連鎖反応を起こす。ダクムーアの回収場との相性はバツグン。ドレッジヴァインにはさすがに重すぎるが、他のローム系のデッキで悪さができそう。
Inexorable Mass 2G
Creature - Ooze R
Delirium — Whenever ~ attacks if there are four or more card types among cards in your graveyard, place a 3/3 green ooze token on the battlefield tapped and attacking. 3/3
デリリウム達成中は殴るたびに3/3のウーズトークンを攻撃状態で場に出す。本体を倒されればそれ以上増えないし、そもそもペースも遅いのでMTG版パトロンにはなれないが、墓地が十分に超えていれば実質3マナ6/6なのは見所。
他にも印章サイクルのようなコモンの生贄前提エンチャントサイクルが公開。墓地にエンチャントを増やしやすくするギミックでしょうね。
そして気がつけば今週末にはフルスポ、そして来週末はプレリ。早いですねぇ。
自分は今回のセットに特別な関心があるのでカードに触るのが楽しみです
【SOI】プレリポスターの謎を解明せよ【パズル】
2016年3月22日 Magic: The Gathering
サルベより
http://www.mtgsalvation.com/forums/magic-fundamentals/the-rumor-mill/679791-puzzle-on-prerelease-puzzle-poster
ウィザーズのツイッターから以下の文が公開された。
簡単に略すと今回のSOIプレリのポスターには
パズルが含まれている。ポスターのパズルは言語ごとに
違いがあり、解明にはポスターが全種(全言語)必要だという。
一定数のプレイヤーがツイッターでその答えをシェアすれば
公式より限定イラストを公開するとのこと。ポスターは3/21に
各店舗に張り出される。世界中から情報を集めて
イニストラードの謎を解明するのが今回の趣向。
画像を見れば分かると思うが、ジェイスの左下の
謎の石の形が違う。上から英語、日本語、そして
ロシア語である。他にもスペイン語のポスターも
上のいずれとも違うことが確認されている。
サルベの専用スレでは今でも同志が解明の励んでいるが
ポスター公開から1日しか経っていないので情報が
あまりにも少ない。追って更新をこちらにも記そうと思います。
現在考察されているのはこれより以前に公開された
多種多様なシンボルが散りばめられたイニストラードの
地図を模したポスターやタミヨウの日誌との関連性。
特にタミヨウの日誌はフレイバーテキストに書いて有る
日誌のページが言語ごとに違っていることが
確認されているため(日本語は433ページ、英語は434ページ)、
重要な手掛かりとされている。また公式からも
数字の使用を暗に示す言及がされていることから
パズルの石も何かしらの数字を示していると考察されている。
自分はこの手の謎解きは大好き。しばらくサルベの
解読スレに入り浸りそうである。
http://www.mtgsalvation.com/forums/magic-fundamentals/the-rumor-mill/679791-puzzle-on-prerelease-puzzle-poster
ウィザーズのツイッターから以下の文が公開された。
You may notice something strange on the #MTGSOI Prerelease poster...
Each poster contains a puzzle! Work together with players around the world and share your answer on social media with the tag #MTGSOI.
When enough players find the answer and share it under the #MTGSOI tag we’ll share some exclusive art.
The posters are going up @ Local Game Stores around the world on March 21st. It’s already March 21st in some places!
You’ll need all versions of the poster to get the answer! Tokyo and Seoul are waking up shortly. Maybe someone there could share a pic...
簡単に略すと今回のSOIプレリのポスターには
パズルが含まれている。ポスターのパズルは言語ごとに
違いがあり、解明にはポスターが全種(全言語)必要だという。
一定数のプレイヤーがツイッターでその答えをシェアすれば
公式より限定イラストを公開するとのこと。ポスターは3/21に
各店舗に張り出される。世界中から情報を集めて
イニストラードの謎を解明するのが今回の趣向。
画像を見れば分かると思うが、ジェイスの左下の
謎の石の形が違う。上から英語、日本語、そして
ロシア語である。他にもスペイン語のポスターも
上のいずれとも違うことが確認されている。
サルベの専用スレでは今でも同志が解明の励んでいるが
ポスター公開から1日しか経っていないので情報が
あまりにも少ない。追って更新をこちらにも記そうと思います。
現在考察されているのはこれより以前に公開された
多種多様なシンボルが散りばめられたイニストラードの
地図を模したポスターやタミヨウの日誌との関連性。
特にタミヨウの日誌はフレイバーテキストに書いて有る
日誌のページが言語ごとに違っていることが
確認されているため(日本語は433ページ、英語は434ページ)、
重要な手掛かりとされている。また公式からも
数字の使用を暗に示す言及がされていることから
パズルの石も何かしらの数字を示していると考察されている。
自分はこの手の謎解きは大好き。しばらくサルベの
解読スレに入り浸りそうである。